Демоника

Роман-новеллизация

ПРЕДИСЛОВИЕ ОТ АВТОРА

Этот роман был моим первым и, вероятно, последним опытом написания произведений «по мотивам», поскольку в дальнейшем у меня уже не возникало желания повторять нечто подобное. Как писал классик: «Теперь уж в это мне ребячество не впасть, но кто б тогда за всеми не повлёкся?». Малоизвестная игра «Демоника: Зов Смерти», созданная усилиями малоизвестных чешских разработчиков, встретилась мне в 2006 году, произведя на тот момент определённое впечатление, побудившее потратить время на написание сего труда, способного и по сей день заинтересовать и увлечь.

Откровенно говоря, в игре, которая, безусловно, была сделана талантливо и с любовью, присутствовало немало погрешностей и недочётов: как сугубо технических, что можно было списать на сжатые сроки подготовки, так и сценарных, выражавшихся в нарушении исторической и фактологической достоверности, нарушении внутренней логической непротиворечивости и так далее. Бредовые ситуации в духе эпопеи с вином для стражника или ключа, заметного на дне во мраке болота; главный герой позиционирует себя отталкивающим изгоем, но, при этом, персонажи общаются с ним довольно охотно, открыто и доброжелательно. Вместе с тем, речь персонажей зачастую неестественна, театральна и наигранна. В ответ на простой вопрос — незнакомцу могут выдать полотно подробностей, о которых он не спрашивал. А сопоставив указанные даты с возрастом персонажей и фактами из откровений главного героя — можно сделать неожиданные выводы. В игре присутствовали и некоторые неуместные клише, скорее портившие в целом небанальную картину, да и финал выходил несколько смазанным, а история — скомканной. Но, так или иначе, признавая объективные погрешности, о которых можно и нужно говорить, игроки полюбили «Демонику» вопреки всему сказанному за ту нестандартную идею, форму подачи и атмосферу, которые там царили.

Шикарное музыкальное сопровождение усиливало драматизм происходящего, а голос великолепного актёра озвучания — Петра Гланца (Иващенко) — вновь и вновь заставлял ожидать очередную литературно-художественную вставку, обилие которых, в основном, вытягивало на себе игру, заставляя пройти её до конца. Немногочисленная, но верная аудитория ожидала продолжения, которое, с одной стороны, даже готовилось к выходу, но, позднее, было отменено. Возможно, это и к лучшему, поскольку в некоторых ситуациях точка всё-таки предпочтительнее многоточия.

Как бы то ни было, поклонники долгое время твердили, что подобная история куда лучше воспринималась бы в качестве замечательной книги, нежели обманывающей ожидания игры (иллюстрации, описание и предварительные обещания явно преследовали коммерческую цель, не оправдавшуюся на деле: никаких тебе «классов», «уровней», «опыта персонажа», «сложной системы магии» или «динамичного экшна», поскольку в бою герой участвовал сравнительно редко, и то — немногочисленные сражения проходили весьма схематично). Вся соль игры была в текстах — игровых описаниях, диалогах и, конечно же, литературных вставках, описывавших всё то, чего не могла передать нехитрая графика.

Игровую и художественную условность речи персонажей и отдельных событий ещё можно принять: в конце концов — в театрализованной драме допустимо общение высоким штилем, чуждое бытовой повседневности, а художники-импрессионисты ставили целью не передачу бытовой достоверности посредством скрупулёзной дотошности, но донесение чувств и ощущений посредством общих штрихов и мазков. Однако же, сохранится ли дух оригинального творения без музыки, картинки и вкрадчивого голоса диктора? Судить вам.

Мною были использованы оригинальные тексты, диалоги и события из игры, местами несколько переработанные, изменённые и дополненные, поскольку не всё то, что уместно в компьютерной игре — адекватно воспримется в формате литературного произведения, как и наоборот. В то же самое время — я сохранил некоторые оригинальные фразы и ситуации, даже и вызывавшие у меня определённые сомнения. И, безусловно, я не претендую ни на авторство самой истории, ни на авторство оригинальной идеи — исключительно на авторство новеллизации, ведь я всего лишь взялся за труд внимательно и деликатно систематизировать и воспроизвести поданные нам фрагменты истории, заполнив пробелы новыми смысловыми оттенками.

Как бы то ни было, произведение, изначально написанное в качестве подарка для представителей довольно узкой аудитории поклонников оригинальной игры оказалось весьма интересным и для людей, весьма далёких от компьютерных игр, что говорит о его самостоятельной художественной ценности. Возможно, оно понравится и вам.

ПРОЛОГ

«Те, кто не привлекает внимания, — хуже всех. Они тихо появляются и снова исчезают. Никаких следов в лужах крови. Никаких свидетелей. Не люди — выродки, звери. Но один след — всегда остается. Скрытый за пределами этого мира, далеко от взора смертных. Именно там — я буду искать их…».

(Николас Фэрпойнт, Зверолов. 1349 г. от Р.Х.)

Сон, уже долгое время, не приносит мне покоя. Как только я закрываю глаза и ужасная усталость заставляет меня заснуть — они приближаются. Бесчисленное множество смертельно бледных лиц. Глаза, полные страдания. Уста, испускающие никем не слышимый пронзительный крик. Дети и старики, женщины и мужчины. Все — связанные друг с другом в царстве смерти, откуда не возвращаются.



Отредактировано: 03.07.2018