Дорога забвения

Глава 7. Игра внутри игры

В квартире Ала.

- Почти троекратное ускорение. Так и знала, что никакого «по плану» у нас не выйдет, - Дана нервно расхаживала по комнате, периодически подходя к капсуле и с беспокойством глядя на индикаторы, - Нужно вытаскивать его и поскорее, пока у него не началось нервное истощение. Ты видел, как его накрывало только что? Кстати, что это было?

- Зелье, - коротко ответил Ал, - В этой игре, по ходу, разработку механики лечения доверили садистам. Но вытаскивать нельзя – Макс меня прибьет, если я ему такой сценарий запорю.

- Ты уже понял, почему не получается связаться с ним в игре?

- Ага. У них там колоссальная подстава с местом появления новичков. Как я понял, там должен был находиться триггер активации интерфейса, но его на месте не оказалось. Так что тем более нельзя останавливаться – Макс должен найти других игроков, тогда, скорее всего, все включится. Ты же помнишь, ради чего все затевалось? Получить информацию. А пока что известно только, что игрушка интересная, но с перебором в реалистичности.

- А что изменится, когда ему включат интерфейс?

- Все изменится. Если игра как-то воздействует на мозги, то воздействие должно начаться после его включения. Скорее всего – в момент выхода, но может и в процессе. Если я вытащу его своим способом, мы ничего не узнаем.

Дана застыла на секунду, а затем кивнула:

- Хорошо, пусть остается. Но если мне покажется, что становится слишком опасно, я буду действовать. Ты ведь ради этого меня позвал?

- Делай, как считаешь нужным, - сказал Ал, нацепляя на голову шлем, - В конце концов, это ты спец, а не я. Но, если можно, не перестраховывайся слишком сильно, ладно?

Девушка снова кивнула.

- Ну все, я ныряю внутрь, попробую найти какой-нибудь альтернативный способ наладить связь. Сможешь и меня ускорить?

* * *

В игре, получасом ранее.

Лес притих, птицы молчали. На снегу, усеянном сотнями звериных следов, местами проступали алые пятна. Около одного из них склонился молодой парень с луком и короткими кинжалами на поясе. Чуть в стороне стояли двое – крепкий мужчина в тусклых доспехах и хрупкая девушка в кожаных брюках и легкой куртке. Сейчас она смотрела в лес и как будто к чему-то прислушивалась.

- Олег, что-то странное творится. – проговорила она, повернувшись к своему спутнику, - Он все время перемещается.

- В каком смысле – перемещается?

- Только что он был далеко на севере, минут пять назад – у самого Разлома, а теперь он где-то в районе Пустого Озера.

- Вариант один - он меняет тропы. Правда, не совсем понятно, как такое возможно. Теперь на повестке дня вопрос, что делать. Нет смысла сейчас бежать в его направлении – все равно оно меняется. Думаю, нам нужно на Перекресток - оттуда можно быстро добраться почти в любую точку леса.

- Перекресток? Там же даже днем опасно! – удивилась девушка, - Ты, кажется, совсем недавно меня в лес не пускал, а теперь предлагаешь пойти в самую неприятную его часть. Почему?

- Не люблю ничего делать наполовину. – пожал плечами ее спутник, - Раз уж взялись идти, пойдем коротким путем. Дашь мне сигнал, когда он перестанет скакать по лесу.

За их спиной на землю легла новая тень. Спустя мгновение она плавным ручейком потекла вперед и немного вправо – в сторону того места, о котором только что говорили чужаки.

* * *

Неподалеку от Пустого Озера, сейчас.

Не сказать, чтобы все шло совсем уж гладко, но уж точно лучше, чем если бы мы попытались снова применить силу. Я не особо надеялся на победу над этим непонятным существом, поэтому все, что мог, старался получить от самого факта игры и ее начальных условий. Хрольв решил задержаться, чтобы объяснить мне правила игры, в которую задумал играть незнакомец.

Первое, что меня порадовало, когда я увидел колоду – это то, что в ней есть обычные, привычные мне карты четырех мастей, от двойки до туза. Однако, просмотрев колоду, я понял, что карт в ней значительно больше, чем пятьдесят две, и многие из них мне незнакомы.

- Мы ведь будем играть в «Ведьму»? – осведомился Хрольв, внимательно осмотрев колоду.

- Да, - подтвердил незнакомец, - с убийцей, ловушками и торговлей.

- Кернийский вариант, или, как обычно, с Ловчими и тремя ловушками?

- Мне всегда нравилась Керния, - молвил мой будущий противник, - Там все острее, и игра в том числе. Но в ловушках есть своя изюминка. Пусть будет одна, без карт Ловчего.

- Плохи твои дела, Дурак, - проговорил лесник после секунды раздумий, - «Ведьма» - очень сложная игра, если противник опытный. А без Ловчих, да еще и с ловушкой выиграть будет совсем сложно.

- Давай по порядку: какие правила, что за Ловчий и ловушки и в чем особенность этого вашего кернийского варианта?

- Хоть игра и сложная, правила просты. – принялся объяснять Хрольв, - В начале игры определяется карта Ведьмы. Никто из игроков не знает, под какой картой она скрывается. Основная задача – вычислить Ведьму, а дальше либо заполучить ее в свою руку, либо вывести из игры при помощи Убийцы, если ею владеет противник. Есть простые картинки от двойки до туза, есть карты-действия, есть карты-подсказки. Подсказки делятся на утверждающие и отрицающие. Утверждающие – очень редкие, они раскрывают достоинство или масть искомой карты. Например, на утверждающей карте может быть написано «Это пиковая карта» или «Ведьма выдает себя за короля». На отрицающей карте будет написано, чем Ведьма не является. Каждый ход ты берешь карту, и твой противник тоже. Если ты знаешь, что карта точно не Ведьма – ты вправе объявить об этом во всеуслышание, скинуть ее и взять еще одну. Но это даст твоему противнику лишнее знание. А можешь ничего не сказать и выложить ее у себя. Еще…



Отредактировано: 20.04.2018