Капсулеры. Книга первая: погружение

Главы 24-25

Глава 24
- Так, надеюсь никто ничего в ангаре не забыл? Снаряды, ракеты, кристаллы? Чтобы потом не было: "ах, я не те снаряды взял, мне стрелять нечем". К новичкам это особенно относится. Кир, как там у тебя?
- Все ок, загружен по боевому расписанию.
- Слышь, Кир, а ты памперсы в трюм загрузил? А то мало ли, первый КТА.
- Ой, Валли, как смешно. Могу тебе вместо памперсов гульфик свинцовый презентовать, а то у тебя ж на ракетах боеголовки ядерные? Мало ли, еще достоинство себе отрентгенишь.
- Так, а ну закончили флуд. Пятиминутная готовность. Кир, ты овервью под флот настроил?
- Упс, вроде нет. Сейчас настрою.
- Давай в темпе.

Кирилл защелкал мышкой в настройках. Хоть он и не бывал еще ни в одном флотском бою, но изучил достаточно статей на форумах, посвященных тонкостям сражений между группами пилотов. Настройка панели обзора была одной из важных частей подготовки к сражению в режиме массового ПвП24. В бою не было времени метаться курсором мыши по экрану, чтобы захватить цель для атаки. Гораздо проще и быстрее было дважды щелкнуть по названию корабля в овервью, чтобы захват произошел автоматически. Однако, любая система только на первый взгляд казалась безжизненной и пустынной. На самом деле корабль пилота окружала масса объектов - космические станции, планеты с их лунами-спутниками, астероидные пояса, прыжковые ворота, разнообразные постройки и сооружения и, конечно же, корабли под управлением пилотов или компьютера. Правда, корабли, в отличие от тех же станций, планет или ворот, отображались на панели обзора лишь попав в сферу действия навигационного сканера, покрывающего расстояние около двух астрономических единиц. Так что первым делом панель обзора надо было настроить так, чтобы на ней отображались лишь объекты и корабли, полезные пилоту в бою.

В зависимости от настроек, о любом корабле в пределах сканирования можно было узнать массу сведений: название пилота, класс корабля, расстояние, скорость обычную и угловую, принадлежность к корпорации или альянсу и тому подобное. Понятно, что в бою вся эта информация не нужна: главными характеристиками были класс корабля и его расстояние от пилота, позволяющего определить возможность атаки противника.

- Выдвигаемся к воротам, сбор в ста километрах, - прозвучал в наушниках голос Танкиста.

В игре пилоты могли общаться как с помощью текста, в специальных чатах, так и голосом, в отдельно созданных голосовых каналах. Обычно в боевой обстановке предпочтение отдавалось звуковому общению, прежде всего, чтобы у игроков были свободны руки для управления мышью и клавиатурой. Каналов общения могло быть несколько, но основным был тот, где раздавал приказы флитком. Право говорить в нем было только у него и у командиров звеньев.

Кирилл в числе других кораблей приварпал к воротам и с интересом начал рассматривать собравшийся у гейта флот. Нет, после своих теоретических изысканий он понимал, что группу из трех десятков кораблей никто в игре флотом не называет, но для него, новичка, и такое соединение казалось могучим кулаком.

Вообще же, иерархия управления флотом в "Space online" включала в себя три уровня. Группы до десяти кораблей называли сквадами25. Наверно, именно этим определялось количество пилотов в недавно прошедшем турнире. Пять сквадов составляли крыло26. Пять крыльев же образовывали флот. Нетрудно было посчитать, что максимальный размер флота составлял двести пятьдесят пилотов: Кирилл весьма туманно представлял себе возможность синхронного действия такого количества игроков, а ведь на форумах встречались описания битв, в которых одновременно сражалось по два-три флота с каждой стороны.
Примечательно, что такие принципы формирования групп носили вовсе не формальный характер. В игре имелась особая категория кораблей, класса крейсера или линкора, чью роль можно было определить как командный корабль. Такой корабль, под управлением пилота, изучившего определенные навыки, оборудованный специальными приборами, служил источником дополнительный бонусов в бою для своих товарищей, на несколько процентов увеличивая их скорость, мощность щитов или точность прицеливания. Так что организованная с соблюдением внутренней иерархии группа кораблей имела заведомое преимущество против менее организованного, пусть даже и более многочисленного, противника.

- Медвежонок, что там на маршруте?
- Пока все чисто, - откликнулся пилот, возглавляющий группу наблюдателей. Разведка была одним из ключевых элементов любого флота. Опытный флитком никогда не прыгнет в варп-ворота, ведущие в другую систему, не зная, кто находится по другую сторону. Иначе вполне могло оказаться, что их три десятка кораблей вполне могли поджидать пара сотен врагов. Как уже успел разобраться Кирилл, во время крупных флотских операций разведчики брали под наблюдение не только гейты систем, соседствующие с той, где находился флот, но и следующие за ними, создавая двойную полосу безопасности.
- Выдвигаемся, - отдал команду Танкист. - Точка назначения - GH-176F.

Кирилл проложил курс на своем навигаторе: маршрут, состоящий из семи прыжков, вел в сектора, приграничные с империей. Выпрыгнув из гейта в первой системе, он попытался разглядеть флотского разведчика, но не преуспел. Они летали на "Призраках", эсминцах, оснащенных генераторами, укутывающей корабль в стелс-поле, делая его невидимым для любого наблюдателя. На первый взгляд, могло показаться, что такое свойство давало гигантское превосходство его обладателю над другими пилотами, но это было далеко не так. Во-первых, любой выстрел из-под стелса сразу повреждал окружающую корабль энергетическую оболочку, делая его видимым. Во-вторых, генераторы поля были невероятно громоздкими, практически не оставляя места на системы вооружения. Так что применять "Призраки" можно было лишь для наблюдения и разведки и внезапной точечной атаки.

- Варп на точку, - раздался голос Танкиста.



Отредактировано: 19.12.2015