Утро встретило меня довольно рано. Если верить часам в меню было 5:43 утра. Спал я весьма своеобразно, а если быть точнее, то никак. Коснулся головой подушки и просто «выключился». Видимо мозг был крайне перегружен событиями, и решил так меня уберечь. Я закрыл глаза вчера, а открыл сегодня. Вот только отдыха никакого. Те физиологические процессы что происходят с телом обычного человека во время сна, на меня больше не распространяются. А значит спал я скорее на рефлексе, чем по необходимости. Ну да ладно, это сейчас не главное, нужно решить, что делать дальше.
Не придумав ни чего лучше, занялся зарядкой. Ничего сложного. Простая разминка, немного приседаний, немного отжиманий. Но это принесло свои плоды.
Поздравляем! Ваша характеристика «Сила» увеличена +3
Поздравляем! Ваша характеристика «Ловкость» увеличена +2
Неожиданно. Такой скачек характеристик от простой зарядки, наверняка озадачил бы любого другого игрока. Но меня удивило только резко выскочившее системное сообщение.
- Меню, настройка вывода системных уведомлений! – решив не откладывать в долгий ящик, я просто отключил вывод сообщений о изменении характеристик.
В любом случае, в ближайшую неделю они будут скакать то вверх, то вниз. Причина этому, так называемый, «Адаптационный период». Еще во время создания модели виртуальной реальности, мы с коллегами решили, что делать типичную РПГ игру не имеет смысла. Да наша игра была уникальной уже тогда только благодаря максимально реалистичному миру, подверженному привычным законам физики с примесью магии. Но до момента выпуска игры по плану было два года, а игровая индустрия на месте не стоит. Тогда-то и было решено делать нечто сверх инновационное. И одной из этих инноваций стала система характеристик.
Если перевести все, то что программисты заложили в системный код, на понятный язык, выходило примерно следующее. При входе в игру у всех персонажей все характеристики равны «1», далее система игры оценивает мозговые волны игроков, и подобно полиграфу определяет «правдивые действия» и «не правдивые действия». В примере это выглядело так: человек видел камень размером с кулак и пытался его поднять. Его мозг подсознательно обращался к памяти и сверял «камень» с теми предметами что человек передвигал или поднимал раньше, это естественная процедура, при которой наш мозг решает множество вопросов и делает еще больше выводов таких как - возможно ли поднять этот камень, и сколько на это нужно сил (если грубо описать). Конечно расшифровать весь поток информации в мозге мы не в силах, но это и не нужно. Нам необходимо было понять лишь общий настрой мозга, и если он «положителен», то это значит, что человек в реальной жизни может поднять точно такой же камень. Дальше дело техники, нужно лишь высчитать вес игрового камня и необходимый минимум характеристики «Сила» для его поднятия. Вот так и высчитывалась каждая характеристика.
Конечно были и погрешности. Например, человек мог свято верить в то что может поднять игровой камень размером с кулак, а тот был сделан из сверх тяжелого материала, и характеристика «Сила», у этого персонажа, взлетала до небес. Для исправления таких казусов и был введен «адаптационный период», в который система проводила основную массу вычислений. Он должен длится примерно неделю, за это время система высчитает характеристики всех подключенных игроков и проведет их проверку.
Конечно все это весьма относительно и у одних он мог продлится неделю, а у других два дня, но никто не говорит, что характеристики перестанут изменятся после адаптации, или что система перестанет их вычислять, просто это начнет происходить гораздо медленней.
Результатом этой недели станет «подгонка» игрового персонажа под реального человека. А после уже начнется непосредственно рост и развитие игрового аватара. В основном путем «привыкания», или проще говоря тренировки.
В двух словах: если долго махать тяжелым мечом в игре мозг начнет привыкать и перестанет твердить что он тяжелый, вот тут-то «сила» снова повысится. Как-то так.
Весьма рискованный ход, в наше время, когда основной контингент онлайн игр не слишком увлекается спортом, а стартовые характеристики аватара по сути повторяют аналогичные у игрока.
Но здесь есть одно большое «Но». Люди склонны себя идеализировать! Мы чрезвычайно самовлюблены и будем верить в свои силы на подсознательном уровне пока жестокая реальность не докажет нам обратное. Вот тут-то и скрывается «Но». Здесь не реальный мир! Здесь нет боли в мышцах, нет усталости, нет границ! Все это только в головах людей, ну и в «маленьких» системных ограничениях, которые начнут действовать сразу после того как ваши характеристики перестанут «скакать». Люди будут считать себя «немного ниже среднего» если они не уверены в своих силах, а большое количество людей, создаст эффект толпы и еще больше уровняет характеристики игроков.
Или все пойдет не по плану и характеристики игроков придется брать в ручной контроль.
Ну мы тогда имели весьма грандиозные планы и ввели в игру еще много разных «фишек», в надежде сыграть на нововведениях. И если сейчас эти «фишки» реализованы, значит они могут внести свою лепту в успех проекта.
В любом случае я не смогу узнать, что именно было реализовано, а что нет, да это и не важно.
Закончив с зарядкой под эти размышления, я все-таки почувствовал себя немного лучше, даже не знаю почему. Вопрос что делать стал еще острее.
Что же, за свою жизнь я часто попадал в ситуации, когда не знал, что делать дальше. Конечно ни одна из них и близко не стояла рядом с теперешней, но другого выхода я не вижу. Хлопаю себя по щекам, чтобы окончательно взбодрится.
Отредактировано: 27.12.2017