Проект 0

Размер шрифта: - +

Справочник Проекта 0.

 

I. О территориях.

 

Мир живёт своей жизнью, не ожидая, пока в нём появятся игроки, и всё каждодневно меняется, так как те же монстры не имеют привязки к определённой территории. Населяющие земли воюют между собой, вступают в союзы, и среди них есть животные, ходячие мертвецы, мутанты, выжившие и даже роботизированные и синтетические существа, издали похожие на тех же животных или людей. И все они развиваются, трансформируются, и, если нужно, мигрируют, реагируют на шум и перемещаются, поэтому, особо громкие герои будут встревать, а глушители являются самым ценным, что должен заполучить любой, решивший отправиться в большой мир.

Как было описано выше, совершенствованию подвержены буквально все существа. Они становятся умнее, сильнее, быстрее, если посчитают что-либо наиболее важным. И понятие «матёрый» для зверя не просто название. А если разовьётся оживший, то он станет серьёзной угрозой для остальных, потому как станет неутомимым и почти неистребимым опасным врагом. Да и мутанты создают изрядные проблемы, как и синтетики с роботами, обладающими изрядным вооружением и бронёй.

Неигровые персонажи, что встречаются в анклавах и даже в землях, полностью имитируют жизнь, проявляя не только эмоциональные, но и социальные особенности. Их сообщества полностью автономны и ведут полноценный образ жизни, постоянно занимаясь своими делами и взаимодействуя с остальным миром. Поэтому можно увидеть, как несколько охотников из НИПов загоняют одинокого синтетика с целью разобрать того на запчасти.

Но как бы не были описаны земли, романтика заканчивается ровно за воротами, за которые вдруг решитесь переступить. Ведь уже через пару шагов на Вас могут напасть, и всё потому, что мир не терпит ошибок. Эльфы и слюнявчики остались в других мирах, здесь же нянчиться ни с кем не будут.

Сами же земли делятся на несколько категорий, которые можно разграничить по цветам, каковыми те окрашиваются на статусной и политической картах. Данную информацию Вы сможете приобрести у НИПов определённых группировок, о чём упоминается в соответствующей статье.

Первая категория земель – зелёная. Относительно безопасные районы вокруг Анклавов, где умереть нужно постараться, так как периодически эти участки зачищаются отрядами. При этом рейнджеры или смотрящие следят за тем, чтобы на их подконтрольных участках не было чрезмерного насилия по отношению к лояльным или нейтральным игрокам. Если просто, беспредела в этих землях не терпят. Но даже если на Вас кто-то напал, то убить будет сложно, так как, как только Ваше состояние переходит в красный сектор, происходит мгновенное телепортирование Вас в ближайший медцентр при помощи Кибелиска, установленного там же, где и Ловец Душ. Для этого требуется много энергии, поэтому, вероятно, Вам придётся оплатить счёт, но согласитесь, это – меньшее зло.

Вторая категория земель – жёлтая. Граничащие с зелёными территории несколько большего размера. Здесь отряды также проходят с зачистками, но реже, а нарваться на неприятности в разы больше. Ещё эти земли называют Ничейными, и зачастую в них происходят стычки между отрядами из разных Анклавов, если те не находятся в добрых отношениях. А всё потому, что эти земли каждый Анклав желает считать своими. Но здесь что-то найти и добыть шансов гораздо больше, нежели на зелёных территориях. И лучше идти сюда с модулем памяти и клоном про запас, если не хотите потерять самое ценное в этом мире: умения и знания.

Третья категория земель – красная. Дикие Земли, здесь только смерть, здесь только страх. Много искателей приключений уходили в них, чтобы добыть то самое, что не найти нигде иначе. Это были и одиночки, и группировки, и те, кто возвращался и умудрялся добраться до безопасного места, приносил с собой достойную добычу. Но не смотря на добытое, не все стремились обратно и не особо желают рассказывать о том, что увидели и пережили. Умерев в диких землях, игрок, точнее его тело, становится зомби, если мозг не повреждён, либо едой. Шансы на спасение своих знаний и умений ничтожны даже с самым крутым модулем памяти, доступным в более безопасных регионах, а найти получше ещё надо постараться в тех же Диких Землях.

Четвёртая категория земель – коричневая. Ничего не известно, так как оттуда никто не возвращался ни живым, ни мёртвым. Смерть там окончательна, согласно теории.

Пятая категория земель – информация недоступна.

 

Также, особые виды территорий на просторах погибшего мира одновременно внушают страх и притягивают к себе всеобщее внимание. Природа появления этих мест до сих пор не ясна, при этом очевидна опасность не только посещения, но и пребывания у границ. Но, не смотря на смертельную опасность даже тех территорий, что возникают в зелёных секторах, эти места нельзя назвать дикими или безлюдными.

Зоны, как их прозвали поклонники популярных в двухтысячных годах миров постапокалипсиса, формируются на месте прежних посёлков, городов, военных и промышленных объектов. Но случается, что и посреди пустырей, ломая все теории и сокрушая домыслы. При этом, какой-то взаимосвязи все эти места не имеют, как и не понятна природа формирования. Из общих сведений лишь понятно, что Зона формируется без какой-либо систематики, не имея признаков возникновения. Понятно лишь то, что возникающие Зоны притягивают к себе местных обитателей, провоцируя настоящую миграцию с соседних районов.

Существует немало примеров, когда посреди пустынного района вдруг начинают скапливаться те или иные существа, делая ранее безлюдный район крайне опасной территорией без явных выгод, ради которых стоило бы тот зачищать. В то же время немало складов, заводов или районов в городах, где численность тех же зомби крайне низкая. Такие места от этого безопаснее не становятся, потому как их стремятся подмять многочисленные группировки, желая обогащаться за счёт подобных территорий.



Дмитрий Колотилин

Отредактировано: 20.04.2017

Добавить в библиотеку


Пожаловаться