Артар # 1: Стальные псы

Глава вторая. Калибровка

Первые эксперименты по созданию нейрокомпьютерных интерфейсов начались еще в 20 веке, а в начале 21-го в продажу поступали уже более-менее доступные простым пользователям модели. То же самое и с устройствами дополненной реальности.

Но это все было не то. Либо специализированные устройства для инвалидов, либо просто неудобные и неоправданно дорогие игрушки.

Настоящий прорыв случился в конце 20-х годов. Началось массовое использование квантовых процессоров нового поколения – в десятки раз меньше предшественников, но в те же десятки раз мощнее. Но главное – был преодолен «языковой барьер» между человеческим мозгом и компьютером. Люди научились имитировать сигналы, полностью идентичные тем, что мозг воспринимает от органов чувств.

Дальше – дело техники.

Массовые и относительно недорогие НКИ появились буквально через пару лет. Никаких внешних устройств – под кожу владельцу на висках вшиваются небольшие пластинки. В этих имплантах размером с монету – вычислительные мощности, сравнимые с суперкомпьютерами начала 21 века, плюс сетевая карта с пропускной способностью в десятки гигабит в секунду. И все это соединено напрямую с височными долями мозга тончайшими электродами из специального полимера, не вызывающего отторжения в тканях и со временем врастающего в нейронную сеть владельца.

Никаких дисплеев – вся визуальная информация, которую нужно предоставить владельцу, формируется прямо в его зрительных центрах. Этакие рукотворные галлюцинации – в полном HD и 3D. С помощью НКИ можно, например, вызвать экран на всю стену, в любом месте, где захочешь.

Музыка? Слушай любую, и она будет звучать только у тебя в голове.

Общение? Если у собеседника тоже НКИ, то можешь вызвать его трехмерную проекцию, и незачем переться к нему через полгорода, чтобы увидеться.

У меня НКИ установлен с 15 лет. И, честно говоря, я слабо представляю, как люди обходятся без него. Нет, я знаю, что еще лет 50 назад даже мобильных телефонов не было, и ничего – люди как-то жили. Но я бы уже так не смог, наверное. Это же как без руки или без глаза.

Впрочем, НКИ до сих пор не особо массовое явление, хотя и начали продаваться еще 20 лет назад. Все-таки это вам не мобильные телефоны. Одно дело – просто купить гаджет, и совсем другое – воткнуть электронику себе в мозг. У многих предрассудки на этот счет.

А тем временем, не успели тугодумы прочухать этот прорыв – подоспел следующий. Открытие феномена эйдетического транса. Ну, или ЭТ-фазы, если короче.

Это особое состояние мозга, что-то типа фазы быстрого сна – тех самых промежутков, когда мы видим сновидения. Оказалось, что в этом состоянии мозг в сочетании с НКИ способен на просто невероятные вещи.

Виртуальная реальность в ЭТ-фазе такая, что не отличишь от настоящей. Но фишка даже не в этом. Выяснилось, что в ЭТ-фазе мозг – будто на форсаже, и даже течение времени воспринимает иначе. Субъективно оно растягивается в несколько раз. Причем это можно масштабировать – читал, что в лабораторных условиях мозг разгоняли до масштаба времени 60 к 1. То есть тебе кажется, что в виртуальности ты пробыл час, но на самом деле прошла всего минута.

Люди научились добавлять часы в сутках. И, по сути, подарили себе вторую жизнь, виртуальную.

Поговаривают, что ЭТ-фазу открыли тоже примерно в конце 20-х, но долгое время эта технология была засекречена. Эйдос и первые общедоступные вирты появился меньше пяти лет назад.

Эйдос – это всемирная эйдетическая сеть. Что-то вроде интернета, но только работающая исключительно с пользователями, находящимися в ЭТ-фазе. Через эту сеть пользователь может подключиться к доступным ему виртуальным реальностям, которые сейчас активно разрабатываются вирт-дизайнерами.

Сейчас настоящий бум виртостроения, но пока готовых миров не очень много. В основном это что-то вроде парков аттракционов, которые демонстрируют пользователям возможности виртуальной реальности нового поколения.

Чаще всего вирты сольные или для небольшой группы людей. Например, Голливуд начал потихоньку штамповать ремейки известных кинопроектов с возможностью полного погружения – можно стать главным героем и двигать сюжет к одной из предусмотренных сценаристами концовок. Ну, и конечно, для порно-индустрии Эйдос сулит небывалый взлет.

Есть и многопользовательские вирты – их называют пабликами. К ним могут подключаться уже не пару человек одновременно, а десятки, сотни. Используются паблики по-разному. Поговаривают, что первыми такими проектами были всякие полигоны для военных и спецслужб. Ну, и некоторые крупные корпорации начали устраивать виртуальные офисы, в которых могут совместно работать люди из разных точек земного шара.

Но, по мне, это изврат. Получить дополнительные 10-20 часов в сутки и тратить их на работу? Черт возьми, Эйдос – для того, чтобы веселиться! И такие, как я, с нетерпением ждали появления по-настоящему крутого и масштабного проекта.

И вот, студия Next Generation Games, наконец, анонсировала выход «Артара».

Первый многопользовательский игровой проект, рассчитанный на десятки тысяч человек онлайна. С площадью мира под миллион квадратных километров. С сотнями тысяч компьютерных персонажей, управляемых искусственным интеллектом, и с совсем уж невообразимым количеством всякого зверья и монстров. Огромный остров для исследования и приключений в духе меча и магии. Только там ты не нарисованного персонажа по экрану гоняешь, а сам ныряешь в приключения с головой.

То, что я вылетел из универа – процентов на восемьдесят вина создателей Артара. Конечно, у студентов частенько бывают проблемы с учебой из-за компьютерных игр. Пожалуй, с тех самых пор, как эти игры изобрели. Но в моем случае вдвойне обидно, что я и поиграть-то не успел.

Вся загвоздка – в стоимости Эйдос-модема. Для того, чтобы подключаться к Эйдосу, недостаточно НКИ. Нужно специализированное устройство, которое погружает мозг в ЭТ-фазу, контролирует его и транслирует в него данные, необходимые для связи с виртом. Цена вопроса – около шести тысяч еврокредитов. Для буржуев не ахти какая сумма, но с нашим валютным курсом да таможенными пошлинами выходит тысяч 700-800 рублей. Даже дороже, чем операция по установке нейрокомпьютерного интерфейса.



Отредактировано: 05.03.2024