Книга-игра - на стыке жанров и систем
Книга-игра — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и, в зависимости от принимаемых решений или от ситуации, он перемещается между главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы.
Небольшой экскурс в историю
Считается, что жанр книг-игр впервые появился в литературе (Л. Борхес). Вначале это был скорее некий философский и художественный прием автора и не более того. Затем, идея разветвленного сюжета нашла свое применение в творчестве некоторых писателей сказок (Дж. Родари).
Идея была подхвачена авторами американских и английских учебников, которые написали несколько экспериментальных книг-игр для обучения студентов. В каком-то смысле современная система сдачи экзаменов, известная сегодня как «Болонская система» - есть не что иное, как максимально упрощенная книга-игра для проверки полученных знаний.
В 70-х годах идею ветвящегося сюжета в книгах-играх подхватили разработчики ролевых игр (AD&D) и на базе уже существующих игровых правил и систем начали популяризировать свои игровые миры в виде книг-игр (сольные приключения).
Место живого ведущего (Game Master) заняла книга-игра. В книге игроку предлагалось на базе правил AD&D создать своего Героя (персонажа) и затем двигаться по заранее прописанному в книге сюжетному повествованию. Каждая игровая локация или игровое событие описывалось в тексте книги-игры и игроку (Герою) предлагалось выбрать одно из предлагаемых действий. Часто успех того или иного действия Героя зависел от броска кубика игрока. У героя могло быть от 3 до нескольких десятков разных параметров (Сила, Выносливость, Ум, Ловкость, Магические способности, Навык Воровства, Скрытность, и пр. и пр.)
Именно в этот период (70-80 годы) было написано огромное количество книг-игр. Однако, с началом широкого распространения персональных компьютеров, книги-игры стали быстро терять свои позиции. Хотя нужно честно признать, что именно книги-игры послужили той базой, на которой потом развернулись во всей своей красе компьютерные игры. Компьютерные игры лишь привнесли интерактивный визуальный ряд, но заплатили за это снижением сюжетно-ролевой составляющей. Что можно увидеть сегодня на примере засилья 3-D шутеров. Богатство вариативных сюжетных линий и ролевых нюансов ушло на задний план. Таковы веяния моды.
На стыке игровых жанров и систем
Интересным на наш взгляд является то, что книги-игры смогли охватить очень широкий спектр игровых жанров (экономические и военные стратегии, поединки-дуэли, ролевые приключения, квесты, головоломки, детективы, спортивные состязания, любовные похождения и даже шутеры). Разумеется, наиболее распространенными в книгах-играх являются именно приключенческо-ролевые игры.
Разработчики книг-игр широко экспериментировали и использовали в книгах-играх элементы игровой механики настольных игр, и даже визуальные приемы комиксов и мультфильмов.
Подавляющее большинство книг-игр предназначалось для индивидуального использования. Игрок фактически играл сам с собой, точнее он играл с предлагаемым ему разветвляющимся сюжетом по определенным правилам. Однако, было довольно много попыток написания книг-игр рассчитанных на парную или даже на коллективную игру.
В данной статье нам хотелось бы пройтись по нескольким примерам, иллюстрирующим те подходы и технические приемы, которые книги-игры смогли с успехом использовать, позаимствовав их из других игровых культур и направлений.
Дуэли-симуляторы
В качестве примера приведу иллюстрацию из игры Альфреда Леонарди – «Ase of Aсes».
В этой игре игрок выступает от лица пилота самолета времен Первой Мировой войны. Под каждой картинкой (вид от первого лица) есть перечень иконок обозначающих разные типы маневров самолета и действий пилота. Под каждой иконкой есть номер параграфа, на который нужно перейти, если игрок выбрал это действие. Попадая на новый параграф (страницу книги) игрок видит новую картинку боевой ситуации. И т.д.
По данной игровой механике автор написал еще несколько книг-игр по другим темам.
Фактически перед нами пошаговый тактический симулятор воздушного боя (всего 223 иллюстрации). Правда, этот симулятор реализован не на компьютере, а на бумаге.
Примерно по такой же или похожей схеме написаны и другие книги-игры этого жанра, в которых реализованы дуэли (рукопашный бой, бой холодным оружием и пр.). Хотя система правил может и отличаться, но общая идея игровой механики та же.
Масштаб подобного рода боев может быть расширен и до сражения двух космических флотов.
Недостатком таких книг-игр является то, что практически все содержание таких игр посвящено исключительно поединкам. Поэтому такие книги-игры иногда называют – «Дуэльными». Объединить эту игровую механику дуэлей с ролевыми приключенческими сюжетами теоретически можно, но тогда эта система боя смотрится в рамках самого приключения несколько «громоздкой» и сильно тормозит динамику сюжетного повествования. К концу поединка игрок может даже подзабыть сам сюжет этой игры (куда шел его Герой и зачем?!).
Другой пример реализации дуэли для двух игроков можно увидеть на примере следующей картинки.
Лист Персонажа (Скелет) – на лицевой стороне «Листа Персонажа» находится картинка вашего персонажа, колонки, указывающие маневры, номера страниц, к которым след обращаться, выполняя эти маневры и все модификаторы повреждений, применяемые, если ваш маневр приводит к попаданию.
Типы маневров и приемов имеют свой цвет.
У каждого игрока должен быть буклет и «Лист Персонажа». Вы и ваш противник одновременно выполняете следующие действия:
Как в это играть?
1) Обменяйтесь буклетами с противником, но «Лист Персонажа» у каждого остается свой.
2) Откройте буклет на параграфе 57. Сейчас вы видите противника на дальней дистанции. Внизу параграфа находятся инструкции для следующего маневра вашего противника. Теперь прочтите их ему (Например - «Выполняй только маневры дальней дистанции» или скажите противнику: «Следующим ходом выполняй только зеленые маневры»).
3) С помощью своего «Листа Персонажа» выберите свой маневр и перейдите на указанный возле него параграф движений. Это всегда будет четным номером.
4) Сообщите своему противнику номер параграфа, на котором вы сейчас находитесь.
5) На своем параграфе движения найдите четный номер, сказанный вашим противником в шаге 4. Перейдите на указанный возле него параграф с нечетным номером. На картинке будет либо маневр вашего противника, либо ваше попадание по нему. Примечание: попадания по вам не показываются. Они будут показаны в буклете, которым пользуется ваш противник.
6) Если на параграфе с картинкой есть слово «Попал», значит, вы попали по противнику. Прибавьте число под надписью «Попал» к модификатору повреждения того маневра, который вы только что выполнили. Если сумма будет больше нуля, скажите вашему противнику вычесть эту сумму из телесных очков его персонажа. Если сумма равна или меньше нуля, значит противник не получает повреждений.
7) Если сумма телесных очков вашего противника уменьшается до нуля и ниже, он теряет сознание, а вы выигрываете поединок.
8) После того, как измените сумму телесных очков своего персонажа, прочитайте инструкции под картинкой для вашего противника. Примечание: если ваш противник перенаправляет вас на другой параграф с картинкой (т.е. «Если вы на пер. X, идите на пер. Y”), читайте только инструкции на последней из страниц, где вы оказались. Эти инструкции всегда в силе, независимо от того, попали вы или нет.
9) Возвращайтесь к шагу 3 и выберите ваш следующий маневр с учетом тех инструкций, что вам прочел противник.
При такой сложной системе используемых приемов атак и защит, разработчик книги-игры может себе позволить воссоздать довольно правдоподобную схему реальной тактики боя с использованием разного типа оружия с учетом особенностей самого противника (монстра).
Однако, за это тактическое богатство приходиться расплачиваться «громоздкостью» и некоторой абстрактностью хода самого поединка. Для сравнения еще раз взгляните на первый пример («Ase of Aсes»), где есть визуальный антураж хода боя и «эффект присутствия».
Стратегии
Книги-игры, в которых игрок (Герой) занимался управлением и обустройством большого игрового Мира (королевства, планеты, корпорации…) часто требовали или большого количества различных параметров при помощи которых можно было конструировать мир (различные ресурсы) и/или игроку предлагалась большая и подробная карта Мира, по которой он мог свободно перемещаться и совершать различные управленческие или военные действия. Именно в этом жанре наиболее полно использовались различные игровые элементы из мира настольных игр (игровое поле, карточки, фишки, кубики, жетоны ресурсов и пр.).
Часто кроме самой книги-игры (текста) игроку предлагалось распечатать несколько дополнительных листов (карты) и использовать фишки.
Иногда авторы обходятся только картой Мира, а все события «упаковывают» в огромного объема текстовые таблицы (например, книга-игра «Варварский Принц»), тем самым, экономя на визуальной составляющей элементов настольных игр и частично жертвуя художественностью и плавностью сюжетного повествования.
Но зато игрок значительно более свободен в своем перемещении по большому игровому миру, в отличие от книги-игры с жестким сюжетным повествованием.
Головоломки
В книгах-играх определенного тематического жанра можно встретить отдельные загадки или головоломки, с которыми игровой Персонаж встречается по ходу самого приключения. Это могут быть лабиринты, ребусы, лингвистические кодировки, подбор комбинаций из цифр и пр.
Это позволяло авторам книги-игры подключить к игровым событиям реальные интеллектуальные возможности и способности самого игрока. Этот прием при правильном его использовании, вполне мог способствовать повышению интерактивности самого сюжетного повествования данной игры.
Секретные параграфы
Иногда в книгах-играх авторы применяют так называемые «секретные параграфы». Например, Герой встречает купца, который рассказывает ему про тайный перевал в горах. Приметой является одиноко стоящая на вершине сосна. Если герой по ходу путешествия увидит такую гору с сосной на вершине, то нужно к номеру текущего параграфа прибавить 100 и получить номер параграфа, на который нужно сейчас перейти, чтобы попасть на дорогу, ведущую к тайному перевалу.
Игрок может продолжать свое путешествие по сюжету, переходя с параграфа на параграф пока не встретит описание некой горы с одинокой сосной на вершине. Если игрок в этот момент сам не вспомнит, что это и есть та самая примета(!), то перейдет дальше по сюжету повествования и тем самым не попадет на нужную ему дорогу через перевал.
Такой прием, на наш взгляд так же использует реальные интеллектуальные способности игрока и тем самым повышает интерес и включенность игрока в сюжетное повествование.
Детективный жанр
Наиболее успешно на наш взгляд книги-игры смогли реализовать жанр детектива. Хотя этот жанр и не нашел такого широкого распространения как ролевые игры. Однако этот факт объясняется, прежде всего тем, что детективы сами по себе являются жанром для узкой категории читателей-игроков.
Тем не менее, игрок, выступая в роли сыщика, получает возможность вполне достоверно и логически корректно провести расследование некого преступления. Тут игроку предлагается и осмотр места происшествия, и опрос свидетелей, и сбор улик, и погони и даже драки и перестрелки. Чем особо интересен жанр детективов, так это тем, что в книге-игре может присутствовать вполне реальные описания с использованием реальных криминалистических методик и психологических техник.
Например, игрок-сыщик опрашивает нескольких подозреваемых. В тексте книги-игры описывается не только ответы подозреваемых, но и их поведение, мимика и жестикуляция. Если игрок знает «язык жестов» (См. книгу Алан Пиз «Язык жестов»), то по этим жестам и мимике игрок может определить, кто из опрашиваемых врет.
Хотя такие технические приемы на проверку специализированных криминалистических и психологических знаний в книгах играх используются нечасто. Это объясняется тем, что книги-игры все же являются, прежде всего, игрой и развлечением. Поэтому авторы обходятся более простыми средствами. Например, найденная игроком (Героем) улика имеет свой порядковый номер. По ходу расследования игрок записывает на листике номера собранных улик и затем под конец сюжета он может перейти на тот или иной параграф повествования, только если у него собран тот или иной набор номеров улик.
Таким простым образом в книге-игре моделируется скрытая логика умозаключения Героя, который по сумме собранных улик может вывести правильное предположение о характере преступления или о предполагаемом преступнике. Для примера можно посмотреть книгу-игру Джеральда Линца «Смерть в Эплдор Тауэрс» (из серии «Загадки Шерлока Холмса»).
Другой технический прием, который можно использовать в книгах-играх детективного направления – это чтение следов. Это может быть книга-игра на тему следопытства (например, про индейцев или про пограничников, идущих по следу шпиона). Здесь автор книги-игры может дать серию рисунков с изображением следов, которые игрок (Герой) должен правильно расшифровать.
Здесь можно использовать вполне реальные описания характера отпечатков ног и секреты методики правильного прочтения следов (См. методы описанные в «Учебнике рейнджеров Армии США» или «Скауты Селуса – методы боевого выслеживания»).
Другая близкая тема для книг-игр – Боевые операции (спецназ, полиция, современные войны). Здесь автор книги-игры так же может использовать вполне реальные методики по тактике и управлению боевым подразделением.
Например, игрок выступает от лица бойца спецназа в ситуации освобождения заложников. Для того чтобы правильно взаимодействовать в ходе операции с другими бойцами своей группы, игрок должен правильно понимать жесты команд, которые отдают друг другу бойцы. Если игрок неправильно поймет приказ своего напарника или командира и выберет не тот вид предлагаемого ему действия в параграфе книги-игры, то это может привести или к потерям личного состава, или срыву операции или гибели самого героя.
Такого рода приемы могут использоваться, например, в книге-игре на тему «Искусство снайпера», когда автор книги-игры после описания боевой ситуации может запросить у игрока (Персонажа) правильно выбрать точку прицела при стрельбе (с учетом направления ветра, дальности до цели, движения цели и пр.). Игрок может, разумеется, и не знать таких нюансов, однако такой прием позволяет ввести в игру, как познавательный элемент, так и повысить интерес к сюжету за счет повышения эффекта достоверности содержания.
Пазлы и квесты
В книгах-играх могут использоваться и приемы, которые можно встретить в других играх (настольных или компьютерных). Например, герой по ходу прохождения сюжета книги-игры собирает различные предметы. По ходу игры ему встречаются ситуации, в которых он должен как-то использовать эти предметы или использовать одновременно несколько предметов.
Например, герой попадает в склеп и видит дверь, у которой нет ни ручки, ни замка. Дверь закрыта. Герой случайно наступает на скрытую в полу плиту-ловушку и из отверстий в потолке начинает потоком литья вода, быстро затапливая склеп. Выхода из склепа нет.
Рядом с единственной дверью находится большая статуя, в руках которой находятся весы (в виде коромысла). Игроку нужно используя свои предметы и окружающую обстановку придумать (догадаться) какие предметы использовать и как, чтобы открыть дверь.
Автор книги-игры может дать игроку выбор из перечня разных вариантов использования имеющихся предметов. Игрок должен выбрать правильный вариант (догадаться). Поскольку склеп заливает водой, то у игрока (Героя) может быть всего 1 или 2 попытки, т.е. игрок не может просто перебрать все предложенные автором варианты. После последней неудачной попытки игрок просто попадает на новый параграф книги-игры, в которой ему сообщается, что он неправильно использовал свои предметы и утонул.
Варгеймы
Даже такой, казалось бы, сугубо настольный или компьютерный жанр игр как сражения (античные, средневековые или времен наполеоновских войн) вполне можно реализовать в книге-игре.
На примере войны 1812 г. - это можно реализовать, например, в таком виде. Игрок выступает от лица командира дивизии. В его распоряжении находится несколько батальонов пехоты, полк кавалерии и приданная батарея из 12 орудий. Автор дает игроку (Герою) описание сложившейся боевой обстановки на его участке фронта (позиции). От игрока требуется принять тактическое верное решение по данной ситуации. Если решение будет неверным, то отряды игрока могут понести большие потери или вообще отступить. Ниже приводится пример такого рода ситуации.
Ситуация №2
Ваша батарея на холме. Слева вас прикрывают два эскадрона гусар. Справа прикрывают два батальона пехоты. На вас наступает один батальон в линии и два батальона в колоннах. Расстояние до вражеской линии = 200 шагов. Расстояние до двух вражеских колонн = 800 шагов.
По какой цели вы прикажете стрелять вашей батарее?
-
по наступающей пехоте в линии? – (сноска)
-
по двум батальонам, наступающим в колоннах? – (сноска)
По такому принципу можно смоделировать ход сражения на небольшом участке фронта. К игроку (Герою-полководцу) по ходу сражения могут подходить новые резервы, его войска могут нести потери и пр. нюансы.
Однако, у некоторых игроков-читателей может возникнуть вполне законный вопрос – "Зачем пытаться реализовывать в формате книги-игры такой сугубо настольный и компьютерный игровой жанр, как варгейм?"
Вопрос вполне справедлив. Однако, при отсутствии компьютера серия книг-игр посвященная моделированию сражений разных эпох вполне могла бы найти своего читателя-игрока.
Комиксы и мультфильмы
Широкое распространение компьютерных игр многих игроков приучило «мыслить картинками». Т.е. игрок принимает свои решения, глядя на ситуацию на мониторе. Как известно, - «один рисунок стоит тысячи слов». Для авторов книг-игр иногда требуется описать довольно сложную ситуацию, для чего может понадобиться много текста. Только после прочтения всего текста игрок-читатель начинает понимать (видеть внутренним взором) то, что хотел описать автор. Гораздо проще бывает вместо текста дать в книге-игре картинку ситуации. Взглянув на нее, игрок сразу быстро понимает суть ситуации и потому может быстрее принять решение, выбрав нужный параграф перехода на новую ситуацию.
Таким образом, автор книги-игры может сделать целую серию меняющихся картинок-ситуаций (параграфов). Фактически мы получим некую раскадровку, как в комиксе или мультфильме. Этот принцип можно довести до своего максимума и сделать полноценный комикс, но с разветвляющимся сюжетом.
Однако, должен сказать, что если автор книги-игры мастерски владеет художественным словом, то принцип - «один рисунок стоит тысячи слов» может превратиться в обратный, когда – «несколько слов оказываются сильнее тысячи картинок».
Все же не нужно забывать, что основой книги-игры является повествование некой истории в виде текста. А механизмом вживания в атмосферу игры является воображение самого читателя-игрока.
(Подготовил мой друг Jumangee, периодически я и дальше буду выкладывать статьи про книги-игры, составленные мной или моими товарищами)
0 комментариев
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарий
ВойтиУдаление комментария
Вы действительно хотите удалить сообщение ?
Удалить ОтменаКомментарий будет удален безвозвратно.
Блокировка комментирования
Вы дейтсвительно хотите запретить возможность комментировать ?
Запретить Отмена