Битва десяти королей

Глава 1. Погружение.

Глава 1

Погружение.

 

Завтра произойдёт невероятное. Миллионы людей готовятся к этому дню, и я в их числе. Я накопил достаточно денег, приобрёл всё необходимое. Это займёт около трёх месяцев. Я отложил деньги за квартиру и на еду. Неделю назад уволился, чтобы посвятить всё своё свободное время этому событию. Просто невероятно, это уже завтра! Новая коробка чудесно пахла. Я аккуратно раскрыл её, медленно вытащил содержимое. Убрал пенопласт, снял шуршащую защитную плёнку и разглядел это технологическое чудо. У меня в руках был шлем полного погружения. Коробка от шлема гласила: «Первая в мире игра с полным погружением. Призовой фонд 50 миллионов долларов!»

Конечно, ММОРПГ. Асфера онлайн. Официально, запуск состоится только завтра в полдень. Но ведь я должен собрать всю информацию об игре, какую только возможно, верно? Разработчики постарались – никаких трейлеров, никакой предварительной информации, никаких сливов. Никто в мире абсолютно ничего об игре не знает. Неделю назад на официальном сайте игры сделали объявление, что за сутки до релиза, так же в полдень, владельцы системы полного погружения смогут ознакомиться с азами игры и сводом правил. Осталось десять минут.

Я поставил на эту возможность всё. Но всё же я так не умею, сломя голову рисковать и, если даже потеряю всё – придётся просто снова найти работу. Денег мне пока хватает.

– Леонид, – знакомый мне голос раздался за стеной. Я испуганно развернулся, ведь знал, что в доме кроме меня никого не было. Голос моей бывшей, которую я не видел уже три месяца. Фантомные звуки, подумалось мне. Здесь есть, что рассказать, но об этом как-нибудь в другой раз.

Пять минут. Чайник закипел, и я налил себе небольшую кружку горячего напитка. Рассуждая в голове о том, как поведу себя в игре, чтобы добиться успеха. Как итог, я пришёл к выводу, что мне стоит вести нестандартную игру, попасть в небольшой процент похожих на меня игроков, тогда будет больше шансов вырваться в лидеры.

Полдень. Я успел допить чай, поставил пустую чашку на стол и надел шлем, улёгшись поудобнее. Слева, в районе виска на шлеме я нащупал кнопку включения и надавил на неё. В глазах заискрилось, будто я сильно зажмурился. По конечностям прошлись судороги, как те, что одолевают, когда практически уснул. А спустя ещё секунду… я вообще перестал что-то чувствовать. Тело, казалось, отделилось от разума, и я больше не мог его контролировать. Зато прекрасно мог видеть. И сейчас я видел перед собой тёмный, практически бесконечный тоннель, в конце которого что-то светилось. На бешеной скорости мой разум мчался сквозь этот тоннель к источнику света. Свечение набирало объём и становилось более разборчивым. Я замедлился, а спустя ещё секунду полностью остановился. Свет принял форму букв, которые сложились на моих глазах в текст, который гласил: «Добро пожаловать в Асферу онлайн!»

Немного ниже была кнопка: «Начать играть!» Я нажал её, но ничего не произошло. По крайней мере так казалось. Внезапно буквы рассыпались на мелкие осколки, которые светились посреди темноты тоннеля. Они медленно плыли в воздухе, словно пыль в солнечной комнате. Словно подсвеченная пыльца, мерцающая и переливающаяся в абсолютной тьме.

Прошло пару минут. Я начал задумываться о том, что случилась какая-то внутренняя ошибка и ничего не произойдёт, как вдруг светящиеся частицы снова собрались в текст, более массивный. Слева направо, на протяжении полутора метров сияли кнопки, которые по сути своей были ссылками.

История Асферы, Механика игры, Интерфейс, Свод правил.

Я решил пропустить историю и вернуться к ней позже. Больше всего меня интересовала механика игры. Я нажал на кнопку, буквы снова рассыпались на тысячи осколков, но в этот раз очень быстро набрали форму текста, сопровождаемые объёмными изображениями. Приятный женский голос сообщил: «Вы выбрали пункт механика игры. Здесь представлены основные пункты механики. Первичные характеристики персонажа, вторичные характеристики персонажа, классы, статусы, гильдии, система уровней».

Я быстро нажал на первую кнопку. Первичные характеристики персонажей. Каждый персонаж, вне зависимости от класса может распределить свободные очки среди шести основных характеристик. Сила, ловкость, интеллект, живучесть, сноровка и красота.

Сила – эта характеристика, отвечающая за урон, наносимый персонажем в ближнем бою, максимально переносимый вес и сопротивление статусам. Слово статус загорелось красным, подсказывая, что я могу нажать на него и перейти на следующую ссылку.

Ловкость – эта характеристика, увеличивающая скорость вашей атаки и определяющая, насколько часто вы будете уклоняться от удара противника. А также увеличивает скорость перемещения.

Интеллект – характеристика, определяющая силу ваших заклинаний, количество маны персонажа и скорость её регенерации.

Живучесть – каждое очко в живучесть увеличивает количество вашего здоровья, скорость регенерации здоровья и показатели защиты.

Сноровка – эта характеристика увеличивает скорость прочтения заклинаний, силу дальних атак и вероятность проведения критических атак.

Харизма – играет важную роль в игре, но не напрямую. Помогает скостить цены на товары торговцев, влияет на реакцию внутриигровых персонажей и открывает скрытые диалоги.

Здесь всё как обычно. Обыкновенные характеристики, ничего нового. Примерную пользу каждого я уже представил. Я надавил на вторую кнопку.

Вторичные характеристики персонажа.

Физический урон – урон, наносимый в ближнем или дальнем бою и зависящий от силы для ближнего и сноровки для дальнего боя.

Магический урон – магическая атака, зависящая напрямую от интеллекта. Некоторые виды одежды напрямую увеличивают магический урон.



Отредактировано: 18.10.2018