Дисгардиум 6. Путь духа

Краткое содержание предыдущих книг

«Дисгардиум 1. Угроза А-класса»

Земля, 2074 год. После Третьей мировой войны человечеством руководит единое мировое правительство, ООН.

Население планеты превысило двадцать миллиардов, как минимум треть из которых — неграждане, люди, признанные бесполезными для общества, а значит, не имеющими прав на блага цивилизации. Граждане разделены на категории, где А — наивысший статус, элита общества, а L — низший.

Согласно рекомендациям Департамента образования ООН, каждый подросток с четырнадцати до шестнадцати лет должен проводить в игре «Дисгардиум» час в день. Считается, что эта важная часть воспитания даст подростку необходимые навыки социализации и подготовит к взрослой жизни.

Школьник Алекс Шеппард при регистрации берет себе игровое имя Скиф. Неверно создав персонажа и столкнувшись со сложностями прокачки, он быстро теряет интерес к игре и больше года проводит обязательные часы в песочнице, сидя на лавочке у таверны.

Его родители собираются развестись, из-за чего снизится их гражданский класс, уменьшатся доходы и они не смогут оплатить образование Алекса, который мечтает стать космическим гидом — начата колонизация Марса, разрабатываются планы по смещению с орбиты Венеры.

За полгода до окончания школы Алекс вынужден начать играть в «Дисгардиум» по-настоящему, чтобы заработать на оплату обучения.

Чтобы сохранить баланс, разработчик игры, компания «Сноусторм», изначально ввел политику «угроз», чтобы выбивать несбалансированных участников. Любого игрока-угрозу, идентифицированного артефактом Истинного пламени, можно навсегда выкинуть из игры, проведя несложный ритуал. Ликвидатор получает награды, соответствующие потенциалу «угрозы», сама «угроза» тоже награждается: чем выше ее уровень, тем больше компенсация, но тем труднее ее устранить, а если статус «угрозы» достигнет предельных значений, это очень сложно. Таким образом, ликвидаторам (или превентивам, как они себя называют) выгоднее уничтожать «угрозы» до того, как те усилятся.

Самим же «угрозам» важно скрываться и развиваться. Их награда после ликвидации высчитывается не от потенциала, а от текущего уровня развития статуса, где A — максимальный, а Z — минимальный.

Скиф становится угрозой с наивысшим потенциалом А из-за нескольких маловероятных событий, произошедших одновременно. Его проклинает NPC Патрик О’Грейди (первый человек, чье сознание было успешно перенесено в игру), а другой непись, лич, босс подземелья, как оказывается, отыгрывался живым человеком-негражданином Клейтоном и вошел с Алексом в контакт. Клейтон был пилотом космического грузового шаттла и после аварии лишился гражданства. Видя упорство Скифа, раз за разом гибнущего, но не прекращающего попыток, он поддается и позволяет себя убить.

От погибшего окончательной смертью финального босса Скиф получает Метку Чумного мора — возможность не умирая переносить любой урон. Вкупе с проклятием Патрика это позволяет ему добраться до необитаемой территории в Болотине, где дремлет умирающая аватара Бегемота — одного из пяти древних богов, именуемых Спящими.

 

«Дисгардиум 2. Инициал Спящих»

Друзьями Скифа становятся члены клана «Дементоры»: его одноклассники Эд «Краулер» Родригез, Ханг «Бомбовоз» Ли, Мелисса «Тисса» Шефер и Малик «Инфект» Абдуалим. Скиф помогает им выиграть спор с Большим По, лидером «Аксиомы» — топового клана песочницы Тристада. Они создают свой клан — «Пробужденные».

«Пробужденные» побеждают на ежегодной юниорской Арене. Для этого им приходится построить на необитаемом острове Кхаринза храм, посвященный Спящим. Им помогают неграждане из Калийского дна, с которыми Скиф познакомился, вступившись за рудокопа Мэнни. Среди них строитель Дьюла. После возведения храма он занимается строительством кланового форта «Пробужденных».

Победив на Арене, Скиф и его друзья попадают в сферу внимания вербовщиков из Альянса превентивов — десятка самых сильных кланов Дисгардиума.

После победы на Арене школа накладывает на «Пробужденных» восьминедельный бан на игру в Дисе, из-за чего Скиф проваливает квест Ядра Чумного мора. В его отсутствие Чумной мор находит нового посланника — Большого По. Когда Скиф возвращается в игру, Большой По открывает портал Чумного мора, чтобы захватить Тристад. Скиф с помощью друзей отражает прорыв нежити и ликвидирует «угрозу» Большого По.

К ним присоединяется воин Утес, он же Тобиас Ассер, бывший неудачливый ганкер, а теперь избранник Нергала Лучезарного. Личность Утеса как «угрозы» раскрыта, и он вынужден прятаться не только в игре, но и в реале.

Утес просит о помощи Скифа, и тот принимает его в состав «Пробужденных».

 

«Дисгардиум 3. Чумной мор»

Из песочницы Скиф и Утес выходят вместе. В Даранте, столице Содружества, превентивы, устроившие массовые проверки новичков, идентифицируют Утеса как «угрозу». Скифу удается спасти соклановца и доставить его из замка клана «Модус» на отдаленный остров Кхаринза, где у «Пробужденных» выстроен форт.

Боясь преследования превентивов в реальном мире, «Пробужденные» обсуждают будущее укрытие. Мэнни и Дьюла предлагают выкупить три этажа нового здания в Калийском дне и укрепиться там.

Используя Ключ-портал, полученный за ликвидацию «угрозы» Большого По, Скиф попадает в Сокровищницу Первого мага. Там он обзаводится соратниками — стражами сокровищницы: сатиром Флейгреем, суккубой Негой, раптором Риптой и инсектоидом Анфом.

С их помощью Скиф, Утес, Краулер и Бомбовоз пытаются отразить нападение лича Шазза, посланника Чумного мора, однако в итоге терпят поражение. Храм Бегемота разрушен, а Скиф обращен в нежить.

Ведомый личем Шаззом, он отправляется в подземелье на Холдест, где находится логово Ядра Чумного мора, и получает квест: выстроить оплот Чумного мора в Лахарийской пустыне. Кроме того, Ядро просит найти последователей культа Морены и привлечь саму богиню смерти на свою сторону.



Отредактировано: 11.12.2020