Февраль 2016: На стыке

"Крючки, или как писать интересно" Ольга Жакова, статья. Части 3, 4

 

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ. ГЕРОЙ И СИТУАЦИЯ

 

Главные ваши крючки — это герой (персонажи) и ситуации, в которых он оказывается. Конфликты, в которые он попадает. Задачи, которые он решает. Фактически, герой и сюжет — тоже крючки. Это надо понимать.

Вернемся к основным задачам, для которых нужны крючки.

1. Привлечь внимание. На эту задачу работает первая фраза и образ героя — как он дан в первой же ситуации. Поэтому старайтесь не начинать с описания погоды. Первая фраза должна представлять ситуацию и\или героя с интересной и\или неожиданной стороны. Герой может быть неожиданный, но он должен быть узнаваем в каких-то чертах. Ситуация может быть неожиданная, но читатель должен найти в ней что-то до боли знакомое. Новый герой в старых обстоятельствах или старый герой в новых — вот что лучше всего работает в начале.

Другие приемы для привлечения внимания: ожидание, предвкушение, предсказание, забегание вперед. Дайте читателю аванс. Намекните, о чем пойдет речь и что ждет читателя в последующих (или даже последних) главах.

Некоторые примеры хороших начал можно посмотреть в конце статьи.

2. Удержать внимание. Здесь у нас следующие приемы: незавершенность, новая ситуация, новая информация, обещание. Ну и все то, чем привлекали, тоже работает для удержания. Постоянно давайте новую информацию — ту, которая меняет ситуацию. Как часто? Зависит от уровня аудитории и вашего темпа, примерно каждые 10-20 тыс. знаков, если речь о романе. Для рассказа другие масштабы, конечно. Кто враг, кто друг; куда идти, что делать — все, что заставит героя поменять решение или утвердиться в старом, но через переоценку и переосмысление. Новые герои (следите за тем, чтобы новые герои играли свою роль в сюжете, а не просто покурить зашли!).

Пример новой информации, которая меняет ситуацию: если помните, мультфильм «Холодное сердце», когда Анна приходит за знаком истинной любви, поцелуем, как она думает, Принц бросает ей: «Если бы тебя еще кто-нибудь любил!» Ситуация меняется на корню, Принц из влюбленного и спасителя превращается в антагониста и главного злодея. В принципе, в каждом современном голливудском продукте имеются такие повороты, их должно быть определенное количество, называются разные цифры, подробности читайте в специализированной литературе или ищите в интернете, или я позже тоже напишу самое основное по построению сюжета. Кстати, в том же «Холодном сердце» посмотрите, как подаются новые герои: Анна и Эльза; король и королева; тролли; прекрасный принц, затем подозрительный торгаш, подпрыгивающий, как кузнечик, сразу вызывающий нашу неприязнь и отвлекающий внимание от принца; затем появляется простодушный ледоруб; потом — шикарный снеговик. Все время появляется кто-то новый, и все эти персонажи играют свою роль в сюжете, а те, которые уже отыграли, — погибают (король и королева очень вовремя утонули) или исчезают логично, оправданно.

И наконец — вызовы герою. Сложности, проблемы, конфликты, столкновения — герой (а желательно и все вообще персонажи) должен все время что-то решать и к чему-то стремиться. При этом каждый вызов должен быть чуть выше сил, возможностей героя. Планку надо постоянно повышать; тогда герой станет расти вместе с читателем. Поясняю для дотошных: вызов — это не обязательно жуткий злодей, Джокер или Саурон, а вообще челлендж. Это может быть сложная интеллектуальная задача для ботаника — или, наоборот, эмоциональная, скажем, не струсить перед главным забиякой класса-курса-школы. Для качка это может быть способность увидеть человека или достойного противника в слабом — или интеллектуальная задача. В общем, в зависимости от ваших задач и уровня осмысления реальности, я специально упрощаю, а вы уже подкручивайте под себя.

 

ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ. НАКОНЕЦ КРЮЧКИ

 

И вот теперь — конкретные способы вовлечь читателя в вашу историю и заставить его сопереживать герою. Вот самые распространенные приемы.

 

Цель — помним про целеполагание и зеркальные нейроны? Мы сопереживаем целеустремленному персонажу; у героя должна быть цель на весь сюжет и подцель на каждый эпизод.

Тайна  — это способ удержать читателя на весь сюжет. В самом начале вы сообщаете, что есть некая жгучая тайна, которую герою придется раскрыть. Недаром детективы — столь популярный жанр.

Загадка, ребус —  то же самое, что тайна, но работает в масштабах сцены, эпизода, главы или части романа. Если взять тот же детектив, то кто убийца — это тайна, а, скажем, как убийца проник в дом, — это загадка.

Угроза жизни\благополучию героя или его близких — мы гении эмпатии, помните? Смерть, болезнь, несправедливость заставляют нас включаться в ситуацию, зачастую даже если человек, которому это грозит, нам еще не знаком.

Погоня — тут, думаю, все понятно.

(Почти) невыполнимая задача — тут желательно дать возможность читателю догадаться, как именно герой решит задачу, но чтобы догадка оказалась неверна. Однако верное решение должно быть подготовлено, иначе получится рояль из кустов. Скажем, герой гонится за злодеем, похитившим его дочь. Злодей перемахнул через стену с помощью реактивных сандалет, но у героя ничего подобного нет, роста он обыкновенного и даже маленького, и физкультуру в школе прогуливал. Он забегает в переулок, чуть не свернув штабель ящиков на углу, и видит эту трехметровую стену, над которой мелькает плащ злодея и косички дочери. Герой оглядывается и видит под стеной свернутую веревку с кошкой на конце. Хватает веревку, бросает — не добросил, редко ходил на физкультуру. Бросает второй раз — опять не получилось. Бросает третий — ура, крюк зацепился за край стены, герой лезет — и тут веревка обрывается, гнилая была и старая. Герой падает на кучу мусора и опять оглядывается. И видит — что? Да, те самые ящики. Складывает их в штабель и перелезает. Конечно, примерно очень схематичный, еще желательно, чтобы герой находил решение, исходя из своих личных особенностей и профессиональных навыков. Хорошо бы, чтобы перелезать через трехметровую стену или же пересекать тридцатиметровую пропасть пришлось персонажу, который отчаянно боится высоты.



#42422 в Разное

Отредактировано: 28.02.2016