Гайд о Resident Evil 3 Remake

Разработка

Разработка Resident Evil 3 началась в 2019 году, когда разработка Resident Evil 2 была на завершающей стадии, в виде ремейка оригинальной Resident Evil 3: Nemesis 1999 года. Resident Evil 3 стал логическим завершением трилогии ремейков классических оригинальных игр. В качестве разработчиков Capcom[1] привлекла внутреннюю студию K2 Inc и внешние компании Red Works и M-Two. Директором разработки стал Киёхико Саката, участвовавший в разработке оригинальной игры в роли дизайнера и программиста. Так как разработка Resident Evil 2 и Resident Evil 3 велась параллельно, обе игры имеют множество общих ассетов[2] и локаций и используют общий игровой движок Capcom RE Engine.[3]

В качестве модели главной героини Джилл Валентайн была приглашена российская модель Александра Зотова. Внешний облик главного антагониста игры — Немезиса — претерпел несколько итераций в процессе разработки. Главным визуальным отличием от оригинального концепта стала одежда Немезисатеперь он был облачён в мешки для трупов вместо нормальной одежды. Киёхико Саката объяснял это тем, что «Немезис не является готовой моделью (Тирана), он всего лишь прототип[4]», его творцам приходилось создавать снаряжение в спешке. Саката хотел, чтобы Немезис постоянно искал и преследовал главного персонажа, но после того, как увидел аналогичное поведение у «Мистера Икс» в разрабатываемом Resident Evil 2, он понял, что игравшие в вторую часть люди не будут сильно удивлены действиями антагониста его игры.

В итоге команда разработки изменила искусственный интеллект Немезиса таким образом, чтобы он мог использовать оружие, хватать персонажа своими отростками и достаточно далеко прыгать, чтобы оказываться прямо перед лицом главного персонажа. Поведение Немезиса должно было вселять в игрока ощущение постоянного преследования неумолимым противником, но также должно было давать игроку небольшие передышки между атаками, давая ощущение, что главная героиня может справляться с ним.

Хотя события Resident Evil 3 происходят в тех же локациях, что и в Resident Evil 2, все они подверглись различным изменениям, а некоторые локации, которые были в оригинале, были вырезаны: в этот список попали часовая башня, кладбище, парк и городская ратуша. Множественные концовки и влияющие на общий исход события были также удалены. При этом нарративная составляющая игры[5] была значительно расширена, так как Саката хотел выдать более целостную историю. В новом сюжете «напарнику» Джилл Карлосу была отведена более значительная роль.

Режим побега («Mercenaries — Operation: Mad Jackal»), присутствовавший в оригинале, был удалён, вместо него Capcom решила добавить разрабатывавшуюся до этого отдельно Resident Evil: Resistance в качестве мультиплеерной составляющией.

[1] Capcom (Capcom Co., Ltd.) — это японская корпорация, разработчик и издатель компьютерных видеоигр. Штаб-квартира — город Осака.

[2] Ассеты (assets) — это готовые элементы, которые используются в проекте: в игре, приложении, 3D-сцене, сайте, анимации или интерактивной истории. Проще говоря, ассеты — это строительные блоки цифрового мира. Примеры различных видов ассетов, используемых в разработке игр: модели, текстуры, звуки, анимации и скрипты.

[3] RE Engine (также известен как Reach for the Moon Engine) — это игровой движок, разработанный компанией Capcom для разработки проектов внутренними студиями и подразделениями.

[4] Прототип в играх — это ранняя модель или версия видеоигры, которая позволяет разработчикам тестировать и дорабатывать механику геймплея, визуальное оформление и пользовательский опыт. В отличие от конечного отполированного продукта, прототип фокусируется на функциональности, а не на эстетике.

Нарративная составляющая игры (нарратив в играх) — это совокупность всех способов передачи истории, которая формирует эмоциональную связь между игроком и игровым миром. Это не только диалоги и катсцены, но и дизайн уровней, музыка, детали окружения и даже геймплейные механики.



Отредактировано: 10.01.2026





Понравилась книга?
Отложите ее в библиотеку, чтобы не потерять