Здоровый и спокойный сон, отличное средство для поднятия настроения и готовности совершать подвиги. Я это понял только здесь. В реальном мире сон чаще всего был тревожным и беспокойным. Постоянно мучили неприятные сновидения и недосып. Зависело ли это от экологии окружающей среды или от людей окружавших меня, я не знаю, да и думать об этом сейчас уже глупо и честно говоря, неохота.
Система и администрация проекта подтвердили мою прописку в мире Энрота так, что сожалеть и вспоминать прошлую жизнь не имело смысла. Надо жить здесь и сейчас. А для этого нужно полистать правила установленные для всех созданий живущих и приходящих в этот мир. Тем более что теперь такую возможность мне предоставили. Основное это конечно разобраться с персонажем, принципами его развития и возможностями получаемых по мере роста уровней. Однозначно понять, как получить замок и что, потом с ним делать?
Сажусь на кровати, подложив под спину подушку. Сейчас заходим на игровой форум, игра уже идет вторые сутки так, что наверняка появилась куча сообщений восхищенных или обиженных на разработчиков игроков. Среди всего этого вороха соплей и ахов, найдутся и крохи полезной информации. Затем разбираемся с пробиркой содержащую эссенцию гнева. Сказано, сделано. Активирую иконку сети.
Никакой полезной информации я не нашел. Сообщений вообще было на удивление мало. Шел обычный срач в стиле я начал круто, а вы все неудачники. Или вы скоро у меня все будете … и дальше по тексту. Поэтому, не тратя свое время зря, я зашел на официальную страницу проекта и открыл «Основные правила в мире Энрота».
Бегло просмотрел информацию о войнах между игроками и последствиях наступавших в случае проигрыша или победы. Это мне и так уже известно. Конкретно мой случай не рассматривался. Вопросы так называемого «срыва» в новых проектах не обсуждались априори.
Условия развития игрового персонажа изучал внимательно и подробно. Отличия от известных и популярных проектов имели место быть. Некоторые из них для меня были в новинку.
В игре параметр здоровья, точнее количество его очков, был постоянной величиной. Его значение с повышением уровня не изменялось. Естественно оно было разным в зависимости от выбранного игроком класса. Маги и жрецы имели самые низкие значения, воины и стражи понятно могли похвастаться высокими показателями. Собственно как и во всех играх. А вот дальше разработчики ввели интересную штуку.
По мере роста уровней ваш показатель здоровья оставался неизменным, и за счет доспехов росла защита и сопротивляемость. Но чем качественней была броня, тем более высокие требования предъявлялись к персонажу. В принципе все, как и в реальной жизни. У вас росли личные параметры, повышалась сила и ловкость, вы могли носить тяжелую или легкую броню, но стрела, попавшая в глаз, или топор в голове прекращали ваш жизненный путь, не зависимо от вашей силы или уровня. Естественно, что избежать подобных неприятностей было проще развитому персонажу, нежели начинающему.
Дальше, еще интересней. Что касается магов и любителей этих классов, в этом проекте они не имели особых преимуществ. Теперь тем, кто выбрал заклинателей и повелителей тонких материй в надежде накрывать армии противника заклинаниями работающим по площади, то их ждал неприятный сюрприз. Заклинания любой школы магии, начиная с третьего уровня, уже не исследовались в заклинательном покое замка, появляясь в случайном порядке. Для их получения и дальнейшего изучения необходимо иметь развитую библиотеку, определенный показатель интеллекта, знание в определенной школе магии и несколько редких ресурсов или ингредиентов для создания магического свитка. Ну, или в игровой магазин, а цены там заставляют сильно задуматься на предмет: «А оно мне надо? Сам как-нибудь создам, напрягусь». Это было, кстати, одной из причин нытья на форуме игры.
Но справедливости ради надо отметить, что тряпочные убиваторы оставались серьезными противниками.
Классов в игре было около сотни или больше, и практически у каждого был свой вариант замка. Но все это разнообразие резко сокращалось, когда начинаешь внимательно изучать классы. Разработчики убрали специализации, что были в старых землях и сделали каждый класс узкоспециализированным. Правда, вместо одного классового навыка, сделали два.
Замков было поменьше. Основные различия у замков состояли в расовой принадлежности лорда и его фракции. Основные постройки в замке между собой были схожи, имели разный внешний вид и названия, но принципиальных различий не имели. Казармы для пехоты, погост для скелетов или мастерская гремлинов, у всех одно назначение – найм войск. Но были и специфические постройки, предназначенные для конкретного класса. Паладин имел в своем распоряжении алтарь, для получения божественного благословления раз в сутки, рыцарь хаоса мог построить адские врата для призыва бесов и другой инфернальной нечисти высокого уровня, но так же с ограничением в сутки.
Классы были обычные и редкие, а вот, что странно, описания уникальных я так и не нашел. Вернее один абзац ссылался на то, что возможность получить уникальный класс в игре существует, но для этого необходимо совпадения ряда игровых условий. Но о выборе данного класса при старте нигде не упоминалось.
Изучая описание персонажа, обнаружил существование вкладки «дополнительные параметры», почему-то в моем интерфейсе ее не было. И очень хорошо выдохнул я после того, как понял, что она из себя представляет.
Вкладка «дополнительные параметры» содержала такое количество строк, в которых были многочисленные коэффициенты, характеристики и параметры, что я даже не стал пытаться вникнуть и разобраться какие, за что отвечают и на что влияют. Здесь учитывались всевозможные факторы и условия в любой игровой ситуации, какая только могла возникнуть. От банального диалога со случайным неигровым персонажем до сражения нескольких крупных армий. Если в первом случае к расчету брались параметры взаимоотношений, репутации, принадлежность к расе, фракции, окружающая местность и даже погода. То во втором к расчету массово подключались коэффициенты урона, сопротивления к той или иной магии, шансы критических ударов и их блокировки и еще с сотню различных переменных, случайных чисел и внешних факторов. Хорошо, что ее не включили в интерфейс игрока. Здесь я полностью доверял системе.
#3370 в Фантастика
#623 в ЛитРПГ
#17439 в Фэнтези
#5901 в Приключенческое фэнтези
дружба и предательство, схватки с монстрами, приключения и другой...
16+
Отредактировано: 10.01.2022