Магия без меча

Пролог

      Ощущение свободного падения было довольно волнующим.

      Изначально было предложено множество вариантов введения игрока в  зону создания персонажа: появление из гигантского вычурного портала, из  древнего склепа усыпальницы, был даже вариант с вылуплением из яйца  дракона. Дескать, все игроки — этакие дети Асхи и прочих богодраконов.  Но в итоге был выбран вариант падения с небес. Он выполнял важную задачу  — эмоционально встряхнуть игрока, позволить ему отвлечься от реала и  переключиться на более яркое восприятие «вирта».

      Этот выбор добавил и внезапных проблем. От банальных судебных  исков от пересравшихся игроков с боязнью высоты до повышения числа  «сорвавшихся» в первые же минуты игры. Уж больно эффект был похож на  испытываемое многими людьми при пробуждении так называемое «падение  души». Подсознание игрока проводило параллель входа в игру с  пробуждением ото сна, в результате чего он начинал воспринимать вирт как  реальность, что и приводило к «срыву», то есть оцифровке личности и  переносу сознания в виртмир на ПМЖ. Чтобы избежать подобных проблем,  пришлось сильно уменьшить скорость и увеличить плавность падения, заодно  продлив время полёта, чтобы игрок мог прийти в себя и осмотреться.

      Мягко приземлившись, не спеша топаю к дракону. Этот персонаж тоже  стал предметом многих страданий. На его место пихали и Асху, и божков  помельче, и даже бездушный техномагический терминал. Но Асху и остальных  богов быстро пришлось убрать — у управляющих искусственных интеллектов  проекта слишком быстро развилось самосознание. В результате чего  создание персонажа превратилось в ту ещё прогулку по минному полю —  стоило хоть немного нагрубить нпсу или затянуть беседу, как вредная  скотина обеспечивала игроку настолько мерзкие стартовые условия, что  рерол был неизбежен. Мало того, развившиеся до полноценной личности  искины отличались ещё и завидной злопамятностью, и при пересоздании  персонажа игроком, успевшим заметно просадить репутацию с божеством,  продолжали всячески третировать его и подсовывать кучу подлянок в  стартовой зоне. Прорыв Инферно для игрока фракции света, некрополис с  обширными мертвыми землями для лесных эльфов, пустыня с редкими оазисами  для викинга-мореплавателя — это только самые банальные подставы не  угодившим богам игрокам. Помнится, одному особенно неудачливому индивиду  ВСЕ независимые поселения в стартовой зоне были населены «лемурами» —  самой бестолковой и бесполезной расой Асхана. Неспособные на какие-либо  последовательные действия, довольно тупые и ленивые, при этом  бесконтрольно размножающиеся и потребляющие огромное количество пищи,  эти мохнатые твари, по сути, являлись этакой «пасхалкой» игры, созданной  для поднятия настроения игрокам. Правда, получивший на стартовой  локации шесть поселений этих шерстистых лупоглазов игрок вряд ли был  очень счастлив, когда к концу уже второй недели игры всю местность  вокруг его замка заполонило море орущих, жрущих и совокупляющихся  существ, уничтоживших всю органику и заваливших массой всех монстров в  округе. Ролик с гидрой, задохнувшейся от набившихся в глотки лемуров, и  паникующим троллем с выпученными глазами, которого несколько сотен  хвостатых уронили, связали и пытались разделать каменными ножами,  надолго стал хитом «ютубов».

      Так что в итоге привратником стал безымянный дракон, подключённый к  самособирающемуся одноразовому искину. При каждом создании персонажа он  заново составлялся из заранее заготовленных шаблонов, а после тут же  стирался, дабы исключить саму вероятность обретения самосознания.

      Впрочем, и с ним общаться у меня никакого желания не было. У меня  была своя маленькая лазейка, оставшаяся ещё со времён моей работы в  «Аргусе», которой я надеялся воспользоваться.

 

***

 

      Позвольте представиться: Святослав, двадцать восемь лет, не  служил, не привлекался, не женат, детей вроде тоже нет. Так как на  остальные подробности моей жизни вам, думаю, будет насрать, на этом и  закончим.

      Будучи журналистом по образованию, случайно умудрился устроиться  гейм-дизайнером в «Аргус», где и проработал долгих и счастливых семь  лет. Геймдиз, если кто не в курсе — это человек, создающий наполнение  для игры: персонажей, сюжет, карты, квесты и все остальное. Обычно  геймдиз придумывает «фичу», расписывает ее подробно, раскладывая все  детали по полочкам, утверждает у начальства, после чего пересылает  задание программистам и художникам, а те уже добавляют объект  непосредственно в игру.

      Я участвовал в создании этой самой онлайновой версии «Героев»,  которая на данный момент переросла в полноценный виртмир. Правда, под  управлением вполне осознавших себя искинов. К счастью, они ничего не  имеют против игроков. При создании нового персонажа примерно в трети  случаев его стартовая территория не выбирается из уже существующих  законсервированных, а генерируется заново, в результате чего мир и  расширяется. Государства «нпсов» находятся в довольно статичном  состоянии, вполне довольные имеющимся статусом кво, так что основным  двигателем развития мира и всяческой здоровой (и не очень) движухи были и  остаются именно игроки.

      Однако и у текущего состояния виртмира были последствия. Со  временем стало невозможно вносить сколько либо значимые изменения в  игровую механику, править баланс или вмешиваться в действия важных  нпсов, вроде глав государств или верховных жрецов. Любое изменение  должно было согласовываться с верховным искином мира — Асхой, а ввиду  вредного характера последней это удавалось далеко не всегда. Впрочем,  главная драконобогиня довольно благосклонно относилась к исправлению  ошибок и недоделок игры, так что иногда удавалось протащить новые  дополнения в игру под видом правки очередного «бага».



Отредактировано: 26.04.2019