Выждав достаточно времени, чтобы дать паре неизвестных отойти подальше Тарас зашёл глубже в комнату, где они прятались. Глаза уже успели чутка попривыкнуть к темноте. В тесной комнатушке, выдолбленной в скале, стояли две грубо сбитые двухъярусные кровати. Три из четырёх коек были заняты спящими членами банды.
Удачное они выбрали время чтобы посетить это замершее пространство. Нож сам лёг в руку Тараса, стоило ему подойти к спящей жертве. Что такое чуткий сон обитатели здешней дыры явно не знали.
Поделом им.
Единственный удар оборвал жизнь спящего преступника. Тот даже проснуться не успел – умер во сне. Вольный повернулся к своему напарнику и протянул тому свой нож, предварительно вытерев его от крови об одеяло убитого непися.
Он пустыми руками продемонстрировал удар, который должен был сделать Мрачный Клинок, после чего взял у него арбалет. Заряженный болт смотрел прямо в лицо третьему бандиту. Сладко спящему, не подозревающем о своей скорой кончине.
Сзади послышался шумный выдох, перешедший в кашель – это Евгений убил человека одним ударом в глаз. Последний живой непись в комнате услышал его и этого оказалось достаточно, чтобы тот открыл глаза. Как только он это сделал острый кусок металла на толстом деревянном древке пробил ему глаз, а затем и череп с обратной стороны.
- Проверим остальные комнаты, - тихо сказал Тарас и двинулся к выходу.
Всего их было шесть. Следующая оказалась подобием кухни. Вряд ли кто-то из живущих здесь, умел нормально готовить, поэтому назвать это кухней было сложно. По большей части это был склад всего, что могло храниться. Еда в Дастриусе не была шибко дорогой, но никто не станет упускать шанс хорошо ею поживиться. Мрачный Клинок и Вольный быстро набили свой магический инвентарь вяленым мясом и рыбой, забросив к ним ещё пару кусков сыра.
Следующие две комнаты оказались такими же казармами, как и первая. Пара игроков убила ещё семерых бандитов в их постелях. Тарас оказался крайне доволен данным искажением. У него был огромный потенциал в качестве трамплина для новых игроков. Не нужно иметь много навыков и сил, чтобы резать спящих людей. После добротного изучения временного порядка искажения можно подгадать наиболее подходящий момент для безопасной зачистки. Главное убить караул, а учитывая его качество, для этого много сил не потребуется. Пара луков или арбалетов. Либо же магия.
Очень подходящее подземелье для новичков. Группы посильнее могут попробовать ворваться сюда в дневные часы, чтобы испытать себя. К тому же есть ещё странный маг или жрец. Вероятнее всего для этого места он будет считаться боссом, а значит велика вероятность получения с его тела дорогих предметов или, еще лучше, редких и уникальных. Хотя это, пожалуй, уже слишком оптимистичные ожидания. К тому же ещё не всё подземелье исследовано. Кто знает, может в конце противники будут посерьёзнее?
Но уже сейчас любой мало-мальски знакомый с игрой человек мог оценить возможности данного искажения. Первые семь дней игроки должны проводить в городе. Правило, специально введенное разработчиками. Слишком шокирующий опыт может отпугнуть часть игроков. Во избежание подобного исхода был создан принудительный механизм по адаптации игроков к окружающему миру. В городе хватало вещей, способных привлечь людей на протяжении этого срока. За семь дней им предоставлялись возможности заполучить первую экипировку, базовые навыки обращения с оружием, освоить первые заклинания и завести знакомства для дальнейшей игры. После такого этапа подготовки игровой опыт за пределами города точно не будет … отталкивающим.
С другой стороны механизм сдерживал рост игроков в эти первые семь дней. Опыт в игре можно было получить уймой способов. Игроки до сих пор не определили все. Опыт в игре подразумевал под собой именно то, что значило слово в жизни. Причем не имело значения, какой опыт. Убийство, конечно, было самым очевидным и наиболее простым способом его получить. Но лишь одни из многих. Игрок может ковать мечи или доспехи и получать за это опыт. Другой может странствовать по Дастриусу и заключать торговые сделки, за которые тоже может получать опыт. Даже простое использование знаний об истории этого мира, его стран, рас или событий может приносить опыт. Способов много. Однако, для всех них существует единое правило: чем выше уровень, тем больше требования. Игрок должен убивать более серьёзных противников, иначе рано или поздно он просто прекратит его получать. Избравшие путь ремесленников должны создавать более качественные вещи чтобы расти в уровне. Торговцы – должны выбивать себе более выгодные условия или увеличивать масштабы своей деятельности. И так для всего.
Подавляющее большинство игроков на данном этапе развития Дастриуса избирает первый путь повышения уровня. А кого ты будешь убивать в городе? Стража быстро поставит на место игроков, нарушающих порядок. Для крупных игровых кланов, за спинами которых стояли целые организации, такая система была подножкой, избежать которую никто из них не мог. Каких бы мастеров они не нанимали и не отправляли в игру семь дней они томились в городах, не способные воспользоваться своими навыками. Возможно очень ценный кадр семь дней не мог прийти на помощь в места, где требовалась его рука. Сейчас максимальный уровень игроков не настолько высок, чтобы первоуровневые мастера, имеющие навыки в реальной жизни, не представляли для них опасности.
Подземелье в городе давало таким людям шанс намного эффективнее использовать первые семь дней. В зависимости от своего размера искажения можно было посещать разное количество раз в сутки. Здесь не было какого-то прямого системного ограничителя, мол три раза в сутки. Игрок мог ходить в эти искажения сколько угодно раз. Просто после определённого раза на него будет наложен специальный эффект, несущий вместе с собой штрафы. Уменьшение получаемого опыта, уменьшение статистики персонажа… Чем больше раз ты с этим штрафом войдешь в искажение, тем больше и тем сильнее будут штрафы. Вплоть до превращения персонажа в абсолютно бесполезный кусок мяса. И, что вполне логично, чем больше штрафов ты набрал, тем дольше тебе придется ждать прежде чем они спадут.
Отредактировано: 28.02.2023