На схеме показана взаимосвязь между элементами и модифицирующими характеристиками.

На схеме мы видим три основных элемента игры (штурм-оборона, конвой, поиск), обозначенных кругами. Вокруг этих элементов расположены факторы управления, которые изменяют характеристики основных элементов и их взаимосвязи.
Факторы управления — это специальные и естественные условия, которые модифицируют элементы и связи между ними.
Фактор времени модифицирует любой элемент сценария, вводя временные рамки. Например, в сценарии "Штурм-Оборона" одна сторона должна удерживать объект в течение часа, чтобы заработать игровые очки, в то время как другая команда должна захватить его за меньшее время. Другой пример — перенос флага за 20 минут: одна команда должна перенести флаг за 20 минут, а другая — не дать этого сделать. Третий важный пример — захват игрового предмета возможен только после наступления заданного времени, что исключает возможность завершения игры раньше установленного срока. Например, флаг с захваченной позиции можно унести на свою базу только через час после захвата или через час после начала игры.
Фактор количества модифицирует любой элемент сценария, вводя количественные ограничения. Например, для победы нужно собрать 8 флагов из 10. Другой пример: условная батарея может выстрелить только 2 раза. Третий пример: на заданной территории изначально находится 10 предметов, которые необходимо найти, или организаторы докладывают на полигоне не более 10 предметов в течение игры.
Фактор связности — это условия, которые связывают (склеивают) между собой элементы сценария по определенной логике. Например, чтобы победить, нужно сначала захватить 3 базы из 4-х, и только после этого можно атаковать штаб противника. Либо сначала необходимо захватить первую базу, а затем вторую и так далее.
Другой пример: после захвата базы необходимо провести конвой и перенести оттуда захваченный флаг.
Третий пример: штурм базы противника возможен только после получения от организаторов пакета (или выполнения какой-то миссии).
Четвертый пример: сначала нужно провести конвой из точки «А» в «Б», и только после этого можно организовать его перемещение в точку «В».
Однако это простые примеры. Связь между элементами может быть сложной и неявной без литературного описания. Например, после захвата баз «А» и «Б» можно использовать десант или проводить конвой. Если сразу обозначить, что базы — это батарея или зенитная установка, тогда все становится ясно и логично. Иногда, чтобы не допустить быстрого завершения игры, можно ввести задачу, которую необходимо выполнить до завершения других квестов, иначе сторона получает штрафные очки, что может привести к проигрышу.
Фактор качества — это свойства самого элемента. Например, игротех, выполняющий роль ВИПа, которого сопровождает конвой, может быть убитым или «бессмертным». То есть, чтобы его захватить, необходимо ликвидировать охрану и дотронуться до него.
Другой пример: ВИП может двигаться только в том случае, если в радиусе 5 метров находится хотя бы один боец. Или боец должен все время держать ВИПа за плечо или руку.
Третий пример: ящик, который нужно перенести с одной точки на другую, могут переносить не менее двух человек.
Четвертый пример: один игрок может переносить только игровой предмет небольшого размера (например, маленький флаг).
Пятый пример: игровые предметы (ящики, флаги, какие-то детали) могут переносить только живые игроки. Убитые обязаны оставить их на месте. В некоторых случаях, чтобы игровое оборудование не потерялось, убитые могут переносить предметы, но они выходят из игры.
Пространственный фактор — это свойства самого полигона и физического расположения игровых объектов, которые влияют на элементы игры и её течение в целом. Например, если элементы расставлены неравномерно, это вызовет смещение основных событий к месту с большим скоплением объектов.
Если элементы могут перемещаться по условиям игры, то можно управлять игровым процессом, смещая их в разные места полигона.
Также можно ограничивать пространство полигона, делая некоторые его части неигровыми, чтобы исключить столкновения игроков в определенных зонах и направлять их активность в другие места. Например, можно сделать неигровой участок между выходами из точек старта, если они находятся близко друг к другу. Или, например, исключить важную высоту с укреплениями из игры, чтобы игроки не уделяли ей штурму большого внимания и сосредоточились на других игровых миссиях.
Также важно учитывать соотношение сложности и размера полигона на интенсивность игры: если игроков много, а полигон маленький, будут происходить постоянные столкновения. И наоборот, если полигон большой, а игроков мало, они могут не встретиться друг с другом в течение нескольких часов.
Примеры основных элементов игры
Штурм-оборона
Классический сценарий штурма-обороны включает в себя защиту здания или группы зданий, а также подготовленных позиций, таких как окопы, укрепления и заграждения. Используя различные факторы, можно сделать игру на этом элементе более разнообразной.
В самом простом варианте игры одна сторона обороняет, а другая — наступает. Игра продолжается до тех пор, пока наступающие не убьют всех обороняющихся. Однако чтобы добавить интереса, можно ввести фактор времени: например, здание должно быть захвачено за определенное время (30 минут). Если наступающие не успевают выполнить задачу, они проигрывают.
Отредактировано: 21.02.2026