Некоторые сложные военно-спортивные игры имитируют реальную экономику или экономику компьютерных игр. Это осуществляется путем введения таких элементов, как «сбор» и «добыча» ресурсов, а также «производство». Разумеется, все это в кавычках. Наилучшим примером для модели таких «экономических цепочек» являются так называемые стратегии в реальном времени (RTS).
Например, в игре может быть несколько «шахт», «нефтяных вышек» или «мест добычи» ресурсов. В этих местах игроки получают от полевых организаторов некие предметы, имитирующие «ресурсы». Например, канистра с подкрашенной водой имитирует нефть. В некоторых случаях добыча ресурсов имитируется электронным оборудованием. Для накопления ресурса игроки должны находиться на месте, чтобы заполнить электронную память устройства. Это осуществляется либо дистанционно, либо подключением провода к базовому устройству, которое имитирует «добычу».
Также ресурсами могут быть просто разбросанные игровые предметы, которые необходимо собрать. Как правило, организаторы раскладывают их до игры. Но чтобы игра продолжалась, такие предметы можно пускать по кругу. Засчитанные предметы вновь возвращаются на «места добычи». Например, условная шахта с золотом дает раз в полчаса «золотую руду», которую туда приносят организаторы.
В простом варианте игроки только собирают ресурсы и сносят их в заданное место, например, в штаб, или в место, где они должны удерживаться до определенного момента, откуда их забирает организатор. И только тогда они засчитываются игровой стороне.
В сложном варианте найденные «ресурсы» «обрабатываются» и превращаются в игровые очки или бонусы для игрового процесса. Превращение может происходить на условном заводе или в штабе. То есть в игру могут быть добавлены точки удержания – места добычи ресурсов и места их переработки.
Классическая схема из игр жанра RTS: Топливо, Руда, Пища.
Из этих ресурсов в определенной пропорции получаются другие элементы. Это могут просто виртуальные элементы. Например, добыв 100 - единиц топлива, 100 - единиц руды и 100 единиц пищи, можно получить «пушку», которая потом пойдет в зачет игровой стороне. Побеждает та сторона, которая произвела больше «пушек» на «заводе» (одна из точек удержания).
Игровые бонусы, извлекаемые из «экономических цепочек», могут заключаться в получении ускоренных выходов из мертвяков, увеличении количества жетонов жизни и в дополнительных игровых элементах, например, артударах.
Все сложные игровые элементы также можно разделить на основные игровые элементы:
Однако создание такой игры требует опытных организаторов и четкого поддержания «игровой экономики». Кроме того, нужны мотивированные игроки, готовые участвовать в сложной игре.
Отредактировано: 21.02.2026