Классическая игра подразумевает, что стороны разделены поровну, и игровое поле делится примерно одинаково. Однако бывают случаи, когда полигон навязывает определенный сюжет, организаторы решают сделать сюжет несимметричным, или игроки по каким-то причинам не могут быть разделены поровну. Например, это может произойти, когда на полигон приезжают две неравные по численности компании и хотят играть только на одной стороне. У профессиональных игроков такая ситуация может возникнуть, когда команды не хотят играть вместе. Наихудший вариант — если такое неравномерное деление происходит прямо перед игрой. В этом случае необходимо вносить изменения либо в мертвяк, либо в сюжет.
Предположим, что стороны поделены в пропорции 1 к 2. В этом случае уменьшение времени мертвяка для меньшей стороны не спасет ситуацию, так как они просто физически выдохнутся. Можно действовать комбинированно, то есть уменьшить время мертвяка и изменить технический сюжет. Один из простейших вариантов — добавление форы. Например, если используются точки с шахматными часами, то можно сразу добавить меньшей стороне время. То есть на всех точках изначально установить время на часах неравномерно.
Или же можно приплюсовать этот бонус уже после окончания игры. Например, если большая по численности сторона удерживала часовую точку в течение 1 часа, а меньшая — только 30 минут, то меньшая сторона получает еще 30 минут изначального бонуса. На разные точки в зависимости от их расположения могут быть присвоены разные коэффициенты. Например, точки, которые ближе к мертвяку меньшей стороны, могут иметь минимальную фору, допустим, 10 минут, а точки, расположенные ближе к мертвяку большей по численности стороны, могут иметь фору в 30 минут.
Логика подсказывает поставить меньшую сторону в оборону. Однако в этом случае у большей стороны будет еще больше шансов на победу, так как они смогут сосредоточить свои силы и захватывать точки по одной. Тем не менее, могут быть и парадоксальные решения, когда меньшая сторона атакует. В этом случае большая сторона лишь держит оборону, а меньшая атакует и не имеет своих точек для обороны, или имеет их значительно меньше, чем большая сторона.
Допустимо использование ассиметричных игр для небольших полигонов, особенно это актуально для коммерческих клубов и для проведения, например, лазертаг-игр в ограниченном пространстве учебных заведений. В таких случаях весь полигон разбивается на линии обороны. Если наблюдается значительная асимметрия сторон, например, в соотношении один к трем, можно использовать сценарии с одной игровой жизнью. В этом случае наступающая сторона должна выбить обороняющихся только имеющимися силами. Если им не удается это сделать, раунд повторяется.
Когда стороны равны, рекомендуется использовать схему с ассиметричным мертвяком. Например, одна сторона может иметь три воскрешения, а другая — только одну жизнь. Если полигон сложен для прохождения, то у обороняющейся стороны может быть одна жизнь, а у атакующей — бесконечное число игровых жизней. По мере захвата линий обороны мертвяк атакующих может передвигаться вперед или оставаться на месте. Игроки обороны уходят на следующую линию и ждут, пока не будут убиты все на предыдущей.
Игра завершается, когда все линии обороны захвачены. После этого игру можно начать заново, поменяв стороны местами. Это можно сделать с перерывом, а можно сразу запустить игру в обратном порядке, когда обороняющиеся начинают отбивать линии обороны обратно. В таком случае у них число жизней становится бесконечным, а у противника — одна жизнь на каждую линию обороны. Однако такой вариант возможен только в том случае, если полигон позволяет оборонять линии с обеих сторон.
Такой вариант рассмотрен в главе «Конструктор Игр. «Ассиметричный штурм».
Ассиметричные игры также могут быть реализованы с помощью сценария, включающего различные элементы игры. Например, элемент конвоя является удобным для ассиметричной игры. В этом случае допустимо, если сторона, проводящая конвой, численно превосходит сторону диверсантов. Однако стороне конвоя необходимо охранять не только сам конвой, но и точки, между которыми осуществляется его движение. Эти точки могут быть захвачены или уничтожены диверсантами.
Такой сценарий растягивает сторону конвоя по полигону, что создает дополнительные тактические задачи. Сторона диверсантов, в свою очередь, получает возможность действовать более свободно и выбирать любые места для нападения.
Такой вариант рассмотрен в главе «Конструктор Игр «Конвой и партизаны».
Сценарий с элементом поиска также отлично подходит для реализации ассиметричных игр. В этом случае одна сторона, выполняющая роль охраны, должна защищать определенную зону, внутри которой расположены задания или объекты, которые необходимо найти и захватить второй стороне.
Сторона охраны сталкивается с необходимостью перекрыть достаточно большие территории, чтобы контролировать их. Однако по условиям сценария она не может сосредоточиться на защите конкретных точек, которые интересуют вторую сторону, или не знает, где именно эти точки находятся. Это создает интересную динамику, поскольку охрана должна принимать решения о том, какие участки территории защищать, в то время как вторая сторона может использовать скрытность и тактику, чтобы найти и захватить свои цели.
Такой вариант рассмотрен в главе «Конструктор Игр. «Ассиметричный поиск или Диверсанты».
Ассиметричные игры с количеством сторон более двух
Игры, где более двух сторон, можно назвать ассиметричными, кроме тех случаев, когда все стороны имеют примерно равное количество игроков и задания. Отличие можно привести на простом примере.
Представьте, что есть три стороны, которые должны захватить некоторое количество точек (флагов); у них одинаковые задания.
На схеме ниже мы видим пример игры с тремя сторонами, задачи которых одинаковы. Им необходимо захватить флаги (или другие объекты).
Отредактировано: 21.02.2026