Пособие по организации военно-спортивных игр.

Определение победителя

В спорте определение победителя имеет довольно четкие критерии, измеримые во времени, скорости, весе и других характеристиках. В военно-спортивных играх такой критерий не всегда существует. Либо таких критериев может быть достаточно много, и их следует заранее описывать.

Для игр, где нет четко описанных элементов, критерием победы может быть количество оставшихся в живых игроков. Это особенно просто, если игровая жизнь одна. Допустим, у двух сторон по двадцать человек. В результате раунда игры у одной стороны были убиты все, а у другой осталось двое. Можно усложнить задачу, ограничив время сражения. Тогда подсчет оставшихся в живых будет происходить в конце раунда игры.

Если в игре есть четко прописанные элементы, то подсчет производится через них. Например, если есть три флага, стороны стартуют из мертвяков и должны захватить и донести эти флаги до своих мертвяков. Выигрывает та сторона, которая принесла больше флагов.

Стоит отметить, что в таких сценариях лучше использовать нечетное количество элементов, чтобы избежать ситуации ничьей. Если усложнить задачу, требуя удержания флагов по времени, то очки присваиваются из расчета времени, которое учитывается непрерывно или в определенные промежутки. Например, организатор обходит флаги раз в час и записывает сторону, которая удерживала флаг на этот момент. Таким образом, стороне засчитывается выполненное задание. Лучше, если вместо флагов используются шахматные часы, с которых легко записать время.

Если сценарий состоит из одинаковых по сложности и виду заданий, то достаточно присваивать победу той стороне, которая выполнила большее количество заданий. Однако когда задания имеют разную сложность, необходимо вводить коэффициент для каждой задачи.

Представим, что в игре есть задача удерживать оборону в пяти точках, а также провести несколько конвоев из разных точек. Например, за одну минуту удержания точки присваивается одно игровое очко, а за конвой сразу 100. При этом нужно учитывать, насколько сложен конвой по выполнению. Варьируя игровые очки за выполнение задач разного вида, можно изменить направленность игры. Например, за оборону стационарных точек сторона может получать значительно меньше очков, чем за конвои или поисковые задачи. Также определенные сложные стационарные точки могут оцениваться выше, чем обычные.

В симметричных играх все очки имеют одинаковую ценность для задач. Однако возможны варианты, когда за выполнение задания одна сторона получает очки, а другая, сорвав выполнение, не получает свои очки, но первая остается без очков. Это может варьироваться по задумке организаторов. В любом случае следует определить базовую стоимость и исходить из нее. Например, одна минута удержания может равняться одному игровому очку, после чего можно сравнивать сложность других задач и назначать им соответствующую цену.

Сложнее назначать стоимость задач в игровых очках, если игра ассиметричная. В этом случае трудно рассчитать стоимость задач таким образом, чтобы это было максимально справедливо. Простой пример ассиметричного сценария: одна сторона должна проводить конвои, а другая — только мешать им. На первый взгляд, проведение конвоя и его срыв должны иметь равную стоимость в игровых очках. Однако возможна ситуация, когда провести конвой гораздо сложнее, чем помешать ему, особенно если конвои движутся по заранее заданным трассам, где противник наверняка будет ждать. Поэтому необходимо либо изначально компенсировать сторону, проводящую конвой, численностью, либо изменять стоимость задач для сторон.

Идеального рецепта для назначения стоимости ассиметричных задач не существует. Рекомендуется проводить штабные и деловые игры (как описано в соответствующих главах) и на основе их результатов назначать стоимость задач.

Если в игре участвует более двух сторон, но сценарий симметричный и стороны примерно равны, распределение игровых очков следует делать симметричным. Если же игра ассиметричная, необходимо вводить коэффициент пересчета, но только в том случае, если допускается, что выиграет только одна сторона.

Часто организаторы вводят третью сторону, которая выполняет функции стабилизатора игры и подчиняется организаторскому плану. Эта сторона не может победить, но у нее может быть собственный зачет по выполненным задачам. То есть третья сторона борется не за победу над другими, а за получение как можно большего количества очков за выполненные задачи.

Кроме того, в игре могут быть и личные зачеты для отдельных игроков. Например, фиксируется, что какой-то игрок выполнил задачу — поставил флаг, переключил часы и тому подобное. За это он получает бонусы после игры, что может привести к созданию личного зачета. В этом случае в игре могут быть игроки-победители по личному зачету. Личный зачет может быть как без учета стороны, так и с учетом. Например, можно определить лучшего игрока из стороны A или лучшего игрока вообще. Также можно устанавливать призовые места. Однако для реализации личных зачетов необходимо больше организаторов (игротехов) на местах, чтобы контролировать выполнение задач. Полевой организатор, например, у флага, будет спрашивать и записывать, кто поставил или взял флаг.

Если личного зачета нет, достаточно по одному полевому организатору в штабах сторон для фиксации выполненных задач.

Лучше, если все полевые организаторы не только записывают у себя результаты, но и сразу сообщают их в штаб игры (главному организатору). Таким образом, возможно быстрее получить общий результат игры.

Если различных показателей выполненных задач много, то лучше не спешить с объявлением результатов игры сразу после её окончания, а сделать это позже. Некоторые крупные организаторы проводят специальные собрания с трансляцией в интернет, когда объявляют результаты. Разумеется, если речь идет о небольших играх для любителей, лучше это сделать сразу после игры.

Если игра достаточно сложная по подсчету очков, то лучше не спешить с объявлением победителя сразу после игры. Чем больше различных данных по очкам собирают разные полевые организаторы во время игры, тем выше вероятность неточных данных. Лучше после игры обсудить все игровые моменты в общем кругу полевых организаторов очно на собрании или в онлайн-формате в чате. Только после опроса полевых организаторов, стоявших на точках, и проверки подсчетов можно объявлять результаты игры. Чем крупнее и сложнее игра, тем тщательнее и не спеша нужно производить подсчеты. Поспешное объявление результатов и дальнейшее изменение их на противоположный может вызвать бурю эмоций и негатива. В некоторых случаях, когда перевес в очках незначительный и была допущена ошибка, лучше вообще не менять результат.



Отредактировано: 21.02.2026





Понравилась книга?
Отложите ее в библиотеку, чтобы не потерять