«Что мы есть для вас— СМЕРТЬ, ПОРАЖЕНИЕ И СТРАХ.
Мы не умираем. Мы не боимся смерти.
Убей тело, и анимус уйдёт во Тьму. Но анимус вернётся.
Однако мы не безрассудны.
Мы чувствуем боль и боимся её. Мы чувствуем стыд и боимся его. Мы чувствуем потери и боимся их. Мы ненавидим Тьму и боимся её.
У скампов мысли мелки, и они не ведают большого страха.
У вермаи нет мыслей, и они не боятся.
У дремора мысли глубоки, и потому им приходится держать страх в узде, чтобы преодолевать его.
УЗЫ КЛАНА
Мы не рождены. У нас нет отцов и матерей, но есть семьи и кланы.
Клановая структура сильна, она формирует тело и мысли.
В клане — сила и предназначение.
УЗЫ ПРИСЯГИ
Мы служим по выбору. Мы служим сильному, чтобы его сила защищала нас.
Служить для кланов — в порядке вещей, но порядок может меняться.
Дремора давно служат Дагону, но так было не всегда.
Порядок цел, пока целы узы присяги, и взаимно доверие.
Когда разрываются узы присяги, приходят боль, стыд, потеря, Тьма и великий страх.
ЧТО МЫ ДУМАЕМ О ЧЕЛОВЕКЕ
Возможно, вы сочтёте скампов забавными, а вермаи — страшными.
И как вы думаете, мы представляем себе человека?
Вы — добыча, мы — охотники.
Скампы — загонщики, а вермаи — мясники.
Плоть ваша сладка, а погоня — веселье.
И как вы можете ценить лису или зайца, восхищаться их хитростью или проворством и сострадать, когда свора рвёт их плоть, и мы иногда бываем восхищены добычей и втайне аплодируем ей, когда она обманывает преследователей, или ускользает из силков.
Но как все вещи мира, со временем вы изнашиваетесь и становитесь негодны. Вы стареете, становитесь уродливы, слабы и глупы. Вы всегда проигрываете, раньше или позже.
Иногда добыча кусает охотника. Это не очень важно. Устав или страдая от раны, мы уходим и восстанавливаемся. Иногда можно потерять что-то ценное, но риск только подхлёстывает азарт погони.
ЗАГАДКА ЧЕЛОВЕКА
Человек смертен и приговорён поражению, потерям и забвению.
Но мы не можем понять — почему вы не отчаиваетесь?» - Дух Даэдра.
О-о-о-о… Даэдра. Да, пришло время поговорить о младших представителях плана Забвения. В большинстве своём они не обременены интеллектом (разумны на уровне животных), но часть их всё же, как минимум, не уступает в интеллекте людям и мерам.
Разумных даэдра от неразумных отличает то, что на службе у Принцев Даэдра разумные состоят добровольно, однако встречаются и вполне независимые личности и общины. У каждого разумного вида даэдра есть свой язык (алфавитом пользуются практически идентичным) и своя иерархия, по образу и подобию кастовой системы.
Младшие даэдра подразделяются на атронахов, гуманоидных и не гуманоидных даэдра.
В этой части я расскажу и распишу особенности жития-бытья моих элементарных собратьев по Обливиону.
Атронахи населяют Планы Элементов, пустоши, в состоящие из четырёх первичных элементов - Огня, Воды, Земли, и Воздуха. В основе своей полуразумны, но встречаются и вполне разумные индивиды (не ясно, то ли они выделяются среди своих собратьев, то ли все атронахи разумны, но в большинстве случаев наличие разума не показывают или они хитрожопы до невозможности). Среди даэдра атронахов не очень уважают. Эти товарищи наиболее популярны в качестве трэллов среди более-менее опытных магов — призвать и подчинить своей воле атронаха куда проще, чем тех же самых даэдротов.

Атронахов можно создавать при помощи специальных алтарей и солей, также существуют более сильные разновидности элементальных даэдра – их называют монархами. Уникальность атронахов в том, что они по природе своей не связаны ни с одним Принцем Даэдра и могут служить кому угодно, в силу различных причин или не служить никому. Они считаются нейтральными даэдра.
Некоторые игровые реалии сближают атронахов и големов: так, одно из созвездий Нирна имеет два названия: Атронах и Голем, а в официальном плагине к The Elder Scrolls IV: Oblivion — Wizard's Tower — игроку предоставляется возможность создавать атронахов (а не только призывать их, как других даэдра). Однако между этими существами есть очень большая разница: атронахи, как уже говорилось ранее, даэдра, тогда как големы — это конструкции гуманоидной формы, оживлённые с помощью магии. Кроме того, существуют упоминания о неких громонахах — существах, состоящих в армии Умарила Неоперённого во времена Алессианского восстания рабов. К сожалению, о них нет никаких данных, и невозможно понять, состоят ли эти создания в родстве с атронахами.
В бестиарии The Elder Scrolls: Arena как таковых атронахов (и вообще даэдра) не было, хотя присутствовали големы, среди которых был и ледяной (ориг. Ice Golem), а также «огненный демон» (ориг. Fire Daemon).
В бестиарии The Elder Scrolls II: Daggerfall появились огненный и ледяной атронахи, а также атронах из плоти, но они не причислялись к даэдра.
При этом наравне с ними существовали огненный (ориг. Fire Daedra) и ледяной даэдра (ориг. Ice Daedra).
В бестиарии The Elder Scrolls III: Morrowind связанные с атронахами моменты наконец-то приобрели те стандарты, которых серия придерживается и поныне:
#77113 в Фэнтези
#10976 в Юмористическое фэнтези
#33408 в Проза
#17918 в Современная проза
юмор, исследование, the elder scrolls
16+
Отредактировано: 12.09.2020