Вирий

Глава 1. Нежданная встреча

Вместо пролога.

            Экз. № 1

            Совершенно секретно

            Директору Научно-исследовательского

            института виртуального

            искусственного интеллекта

            Апостолову П.И.

  

   РАПОРТ

   Настоящим докладываю, что с выходом обновления игры № 0.2.1 и объявления открытого тестирования 20.10.20?4 в 21:12 допущена внештатная ситуация «Бумеранг» по отношению к абоненту №11235813 под кодовым именем «Герой», после создания нового игрового персонажа в виртуальном пространстве «Вирий». Для ликвидации последствий объявлен код «Красный», личный состав аппарата управления поднят по тревоге.

   На текущий момент разработан предварительный сценарий взаимодействия с Героем для организации операции «Перехват», предоставленный Вам на утверждение в дополнении №1 на 12 листах.

   Основным подозреваемым, причастным к возникновению внештатной ситуации «Бумеранг», считаю игрока закрытого тестирования под игровым прозвищем Пересвет, абонентский номер которого не определяется. Для принятия оперативных действий, а также с целью соблюдения режима секретности по отношению к абоненту №11235813 прошу принять решение по блокированию его учетной записи.

  

   Начальник управления С. С. Чётников

   20. 10. 20?4

  

   Резолюция

   Директора НИИ ВирИИ

   В блокировке отказано. На контакт не выходить. Продолжить наблюдение за Героем.

 

 Нежданная встреча.

   Вот и рассвет. Затяжным вдохом, наполнив легкие до предела, как всегда, молодой человек улыбнулся рассвету. Самая великая магия скрыта в таких простых событиях как закат и рассвет. Лишь одним своим сиянием, каждое утро, светило превращало тяжелый ночной воздух в легкий и бодрящий на радость живущим. Но не всем. Существуют (в этом мире) из этого правила исключения – чудовища, нечисть и нежить. Эту категорию солнечный свет ослабляет, вынуждая их прятаться в тени зарослей и развалин, в сумраке пещер и во тьме подземелий. Вот чаще всего с ними и приходится сражаться герою наравне с другими пришельцами, зовущими себя игроками.

   Местное светило, названное по аналогии с реальным - Солнцем, стремилось ввысь вдвое быстрее обычного. Оно уже подмигнуло парню озорным лучом из-за кромки леса. Вынужденно, лишь на миг, он сомкнул веки, а перед внутренним взором игрока уже активировалось виртуальное игровое меню. Как в любой современной игре, умело пользуясь настройками интерфейса в пределах магической ауры персонажа, в нем можно легко установить прозрачность окон с панелями навыков, картой местности, инвентарем персонажа.

   Благодаря этой не сложной настройке, при желании, даже с закрытыми глазами можно было видеть всё вокруг истинным (магическим) зрением, почти как с открытыми глазами, но уже с присутствием системных сообщений. Управление панелями и закладками магического интерфейса осуществлялось как с помощью жестов рук, так и с помощью глаз. Всё зависело только от устройства, с помощью которого игрок попадал в игровой виртуальный мир. Для шлема с перчатками – необходима жестикуляция, для капсулы (кокона, саркофага, гроба с хрустальной крышкой – нужное подчеркнуть) достаточно было желания и направленного на цель взгляда.

   Для того, чтобы оглядеться вокруг, не открывая глаз, следовало лишь опустив взгляд вниз, как интерфейс игрока разворачивал трехмерную карту этого виртуального мира. Сознание привычно взмыло вверх, открывая прекрасную картину. При изменении высоты полета сознания, менялся и масштаб карты. Мелкие детали локальной карты сливались, образуя глобальную карту. К сожалению, на глобальной карте отображались только те места, которые удалось посетить раньше. Но, в данном случае, для верного определения нужного направления движения (к своему стартовому лагерю) этого было достаточно.

   Трофеи, добытые во время похода, приятно тянули в земле, несмотря на то, что скрывались при этом в складке пространства, привязанной к ауре персонажа. Игровой интерфейс именовал ее Инвентарем. Среди игроков данный атрибут, чаще всего, называли карманом. Чтобы достать нужную вещь из инвентаря, достаточно коснуться рукой любого кармана, чтобы положить – нужно сунуть вещь в карман.

   Сам карман – это гениальное изобретение магов пространства. Его можно было представить невидимым и неосязаемым безразмерным рюкзаком, вместительность которого определялась только грузоподъёмностью игроков и неписей (НПС1).

   Дабы не терять бдительности, герой открыл глаза, и нормально осмотрелся – тихо. При ношении разного вида стрелкового оружия, на теле отображались либо колчан с болтами или стрелами, либо подсумок с накопителем кристаллов для магического оружия. Лично для себя игрок решил, что на спине колчан не помешает, слегка выглядывая из-за плеча. Привычным взмахом правой руки и легким прикосновением к колчану герой перезарядил самострел. Снова закрыл глаза, теперь уже для того, чтобы сверится с остатками болтов в инвентаре.

   Согласно условиям игры, для каждого стрелкового оружия существовал свой собственный зачарованный колчан с боеприпасами, который можно было разместить сбоку на поясном ремне или на грудном ремне за спиной. Сами боеприпасы хранились в пространственном кармане, откуда при касании рукой колчана в него и перемещались. Болтов осталось всего ничего - семнадцать штук, для трофейного, пусть и некачественного, но все же самострела.



Отредактировано: 10.03.2019