Земли Меча и Магии Маг: Песочница

Глава 0, Завязка.

Глава 0

 

В комнате царил полумрак. Шторы были задернуты, люстра была выключена, а единственными источниками света были мерцающие экраны ноутбука и пары планшетов, а так же информационная панель капсулы полного погружения. Несмотря на скудность освящения, мне его хватало, что бы легко ориентироваться в этой квартире-студии. Я ожидал, что меня будет переполнять предвкушение,волнение,мандраж, ведь как никак подошла к концу моя долгая подготовка по переезду в другой мир, но меня переполняла апатия. Я безучастно смотрел на капсулу, кипы исписанных тетрадок и листков. Я тяжело вздохнул и в последний раз окинул мысленным взглядом свой план и все то, что я сделал за последнее время для его реализации. Вот я узнаю про феномен 'срыва' и понимаю, что это мой шанс. Далее я тщательно выбираю мир и начинаю кропотливо собирать ресурсы, денежные и информационные. Мой выбор пал на mmo вирт-мир "Земли Меча и Магии", по нескольким причинам. Во первых, в отличии других vrmmorpg, твой персонаж не никому неизвестный бессмертный бомж базового уровня, а  цельный лорд и феодал, владелец собственных земель, заводов, газет, пароходов. Во вторых же, у "Земель" внушительные опции по донату, что позволит мне реализовать все мои сбережения: изначальные, полученные от продажи почти всего моего имущества и взятого 'на развитие бизнеса' кредита. К счастью для обычных игроков, в донат-шопе нельзя было получить, что-то сродни кнопки 'убить всех', максимум, это значительное облегчение и оптимизация начального периода игры, когда игрок слаб и программно защищен от злобных и прокачанных соседей. Почему я решил уйти в 'срыв'? Ответ до банального прост. Мир катится по наклонной, с малыми шансами на исправление. В этом мире я, в общем-то обычный человек, который несмотря на все ухищрения, обладает одним прискорбным недостатком - 'внезапной смертностью'. Когда мир для переезда был выбран, я начал сбор информации,  шерстил форумы и прочие открытые источники, покупал и крал из закрытых, сделал несколько пробных заходов на различных билдах, подбирая оптимальный для меня вариант. После создания персонажа игрок оказывается на большой закрытой локации в которую и из которой нельзя попасть в течении месяца, что позволяет игрокам спокойно развиваться, не боясь, что их тут же вынесет 'папка'. Но мало того, закрытую локацию окружает так называемый 'пояс безопасности' - земли которые закрыты для всех игроков. Через месяц защита на проход спадает и с земель новичка, и с пояса безопасности - новичок выходит в большой мир. За месяц с хвостом вполне возможно так обстроится, что 'папкам' будет проблематично вас сковырнуть, ведь защищаться проще чем атаковать, а 'папки' не могут послать значительную часть своего войска, так как и им нужно оборонять собственные земли. В своих планах и рассуждениях я старался исходить из мысли, что все пойдет по наихудшему сценарию. Пришедший враг намного сильнее меня, у него банально больше войск(например альянс 'папок'), опыта войны в Землях, его билдовая комбинация это 'камень для моих ножниц', 'копейшики для моей кавалерии', и так далее. В результате долгой или скорее не очень войны, я теряю все свои земли, подданных и свой замок с магическим источником, все что у меня остаётся так это я сам. Поэтому у меня два пути, это или игра за Кочевников-Орду, которым можно и нужно путешествовать с места на места, и поэтому можно спокойно сбежать от наступающих врагов, или же сильно вложиться в развитие личных способностей героя, превращая его в человека-армию. В один из пробных заходов я пробовал поиграть кочевником-Ордынцем, но мне не понравилось, меня не прет от такой игры, а значит шанс, что в таком билде я не смогу сорваться очень высок. Другое дело второй вариант. Я вижу два наиболее реальных способа стать человеком армией: стать радикальным воином, полностью вложившись в 'меч', или же радикальным магом полностью вложившись в 'магию', полумеры и попытки гибридизации очень нежелательны. В случае наихудшего сценария, воин предпочтительней, так как он полностью самодостаточен и не зависит от быстро тратящейся и долго восстанавливающейся маны. Но с другой стороны, если вдруг, я отбиваюсь от врагов, то маг заметно лучше воина, так как у мага множество возможностей по воздействию на окружающий мир, тогда как воин может бить, не бить и пассивно усилить окружающих воинов. В конечном итоге победил путь магии, так как мне хотелось отыгрывать могучего архимага, да и проблемы с маной вполне себе решаемые, будет сложно, но волков бояться, в лес не ходить. После определения курса, мне нужно было составить оптимальный билд. Из всего многообразия классов которые могут выбрать игроки, я выделил 3-4, как самые ориентированные на магию, это чернокнижник, некромант, маг и может рыцарь-прелат. Чернокнижник обладает вкусными классовыми специализациями, а его родными расами являются универсальные люди, разнообразные зверолюди, а так же чудовища, среди которых есть драконы, самый крутой из которых это черный дракон, самое сильное существо, что игроки могут нанять в своих замках. Другой вариант это некромант, хоть как чистый кастер он и проигрывает чернокнижнику, но благодаря нежити, некромант способен содержать очень большую и сильную армию, которая от битвы к битве способна не только уменьшаться, но и увеличиваться, казалось бы, лафа, но некромантов не любят, причем сильно, так что в зависимости от выбранного покровителя, меня или сразу попытаются убить(войп и особенно гниль), или с неохотой будут терпеть, особенно если я миролюбиво никого не трогаю, и хорошо окопался в своих землях(Смерть). Маг же это повелитель гремлинов, наг и магов различного толка, армия мага является самой магической и технологической армией. Маг силен, особенно на долгой дистанции, но проблема в том, что все вышеописанное великолепия стоит дорого и больно бьёт по экономике. Ну и последний вариант это рыцарь специализации прелат. Он является жрецом сил Света, обладает бонусами при при использованию святой магии, переговорам, а так же способен раз в день на несколько минут призвать ангела или архангела(в зависимости от способностей и крутости места поклонения к которому прикреплен прелат), причем уровень призванного равен уровню прелата, а архангел между прочим, мало чем уступает по боевой мощи  черному дракону такого же уровня, причем архангела вполне можно набафать и полечить,  в отличии от черного дракона, а так же архангел в большинстве случаев будет превосходить дракона в уровне(игрок бессмертен и способен почти бесконечно накапливать опыт, тогда как драконов стараются беречь, так как они очень дороги и их приплод небольшой). Выбор был сложен, по мере того как я собирал информацию по игре, её скрытым возможностям, постепенно сужался выбор. Сначала отпал Рыцарь-прелат, его архангела сложно, но вполне возможно изгнать, а его скрытые бонусы направлены на слияние обычной и святой магии, что усиливало бафы и увеличивало урон по нежити, демонам и различным нечестивцам, но в отместку снижало её эффективность против не нежити, не демонов и прочих не нечестивцев, а так же усиление проповедей. Это все круто, но не мой стиль игры. Потом отпал некромант, соло он не слишком силен, вся его сила это некроармия, создавать сильную нежить без магического источника очень проблематично, а толпы слабой слишком заметна, так что её можно разбить до того когда количество перейдет в качество. Осталось два варианта, чернокнижник и маг. Выбор был сложен, но в конечном итоге я положился на интуицию и она выбрала мага. Ну чтож, выбор сделан, все распланировано, теперь в путь. Я последний раз окинул взглядом свою комнату, выключил всю технику, кроме капсулы, лег в ней и закрыл крышку, новый мир ждет.



Отредактировано: 01.09.2018