Путеводитель по Симфонии
Путеводитель по Симфонии + маленький глоссарий
Если вы начинаете знакомство с моим миром не с первой книги (что вполне допустимо, так как каждая имеет отдельный сюжет и героев), то предлагаю вам ознакомиться с устройством мира, его предысторией и жителями.
Место действия – Обсидиановая вселенная. А названа она так, потому что боги создали все сущее из нитей вулканического стекла. И каждому живому существу соответствует хрупкий обсидиановый узор в Бездне (изнанке мира).
Основные действия происходят в небольшом закрытом мире - Симфония.
По легенде много веков назад наследники правящих домов мира нарушили запрет на обучение отстающих рас, чем запустили выполнение пророчества начертанного на вратах Бездны. За это принцы всех рас с единомышленниками были сосланы в Симфонию.
Мир закрыт с севера ледяной пустыней, с востока - непроходимым лесом, с запада – горной грядой, с юга – пустыней.
Так как Симфония создана искусственно ее природная среда замкнула сама на себя и полностью обеспечивает ее жителей всем необходимым.
Расы Симфонии
1. Симфы – главная раса, благодаря которой мир получил свое название. Король симфов Карлант первым нарушил запрет. Почти две тысячи лет возглавлял Симфонию вместе со своими братьями.
Особенности внешности
Темно-синие волосы, ярко-зеленые глаза, которые при использовании магии светятся.
Продолжительность жизни
2000 лет (возможно дольше)
Магия
- Магия отражения – телекинез. Отражают любое направленное на них магическое или физическое воздействие. Магия отражения - суть симфов и подвластна только им. Часто представителей расы называют зеркалами, так как даже необученные представители неосознанно используют магию отражения в моменты опасности.
- Магия эмоций. Симфы сильные эмпаты. Необученные симфы интуитивно угадывают настроение собеседника, могут успокаивать разбушевавшиеся эмоции. Маги эмоций используют страхи противника против них, навеивая иллюзии. Доступна другим расам.
- Магия стихий (вода) – управляют водой и холодом. Умение требует врожденного дара и обучения. Доступна другим расам.
- Универсальная магия – построена на использовании дополнительных инструментов: рун, кристаллов, трав, пентаграмм. Для симфов данный вид магии – наука, подвластная любой расе. Универсальные маги создают артефакты, эликсиры, разработали сеть порталов и прочее.
2. Видгары – самая агрессивная раса. Асы войны и сражений. На поле боя уступили только симфам, так как не смогли обойти магию отражения. Очень вспыльчивы и неуравновешенны. Король видгаров, Ферфакс, один из ближайших друзей Карланта.
Особенности внешности
Темноволосые (черные, темно-каштановые волосы), глаза разных оттенков карего. Мужчины отличаются высоким ростом и развитой мускулатурой. Женщины владеют оружием наравне с мужчинами, не уступают им в силе, но изящного телосложения.
Продолжительность жизни
2000 лет
Магия
- Повышенная регенерация. Врожденное свойство расы. Убить видгара можно только прямым ударом в сердце. Раны любой сложности затягиваются. Магия позволяет сражаться с любыми увечьями, даже с поломанными костями.
- Магия войны. Владеют любым вооружением, личное оружие – часть обсидиановых нитей. Умение врожденное, не требует обучения, только активации дара в определенном возрасте.
- Магия крови. Кровь видгара для других рас - проклятие. Более подробно об этом во второй и третьей книге ;)
- Магия стихий (огонь) – управление огнем. Умение требует врожденного дара и обучения.
- Разрыв пространства – могут прожигать дыры в пространстве, открывая порталы в любую точку.
- Дух войны. Пассивное свойство. Когда видгар встречает того, кто будет для него идеальной парой, агрессия отступает, и магия никак себя не проявляет. Есть и другие особенности, но об этом во второй книге ;)
- Магия рун. Наука видгаров. Создают артефакты невероятной мощи. Доступна другим расам.
3. Хилфлайгоны – целители неба, стражи Бездны. Созданы богами для защиты мира от демонов Бездны. Во внешнем мире жили в воздушных городах. Имели крылья. Еще до возникновения Симфонии практически вымершая раса. Остались только полукровки, лишенные крыльев.
Особенности внешности
В основном блондины, с яркими голубыми глазами. Мужчины женственны. Женщин практически нет. Ладони излучают мягкий свет.
Продолжительность жизни
2000 лет – истинная раса. Полукровки – до 100 лет.
Магия
- Истинное исцеление. Исцеляют прикосновением рук раны любой сложности. Не могут совладать только с некоторыми ядами. После убийства теряют способность к самоисцелению.
- Истинное знание. Знания предков и расовые умения передаются на генетическом уровне. Считается, что благодаря истинному знанию хилфлайгоны всегда интуитивно поступают правильно.
- Магия искушения. Разработана для продолжения рода. Одурманивание противоположного пола. Вызывает у жертвы сильное желание близости и зависимость. Доступна другим расам только в том случае, если предки служили материалом для экспериментов хилфлайгонов.
- Магия стихий (воздух) – управление воздухом, левитация. Доступна только при наличии дара и обучении.
- ЛЕкарство. Наука хилфлайгонов – исцеление с использованием лекарственных растений, разработка целебных эликсиров и настоек. Доступна другим расам.
4. Фивиреты – раса, живущая в гармонии с природой. Место постоянного жительства представителей этой расы – лес. Дома выращены, а не построены. Полностью вегетарианцы. У фивиретов принято деление на кланы по тотемному дереву, но так же расу возглавляет единый король. Не допускают смешения крови, презирают полукровок.
Особенности внешности
Могут иметь любой цвет волос и глаз, но часто с болото-зеленым оттенком. Чистые представители расы часто покрыты руническими татуировками. Так же характерная особенность - усиленное обоняние. Полукровки всегда беловолосы и часто имеют разные по цвету глаза.
Дикие фивиреты – потомки агрессивных фивиретов-воинов. Рождаются редко, отличаются смуглой кожей, и покрыты руническими татуировками с рождения. Остальные фивиреты сторонятся их.
Клан ядовитого плюща – закрытый клан фивиретов-убийц. Основная цель которых уничтожать полукровок. Отличаются только татуировками.
Продолжительность жизни
2000 лет – истинная раса.
Магия
- Магия природы. Живут в гармонии с природой, чувствуют ее. Управляют растениями. Могут использовать данное умение в бою, но воюют редко. На них не действуют никакие растительные яды.
- Природная телепортация. Способность открывать порталы в любой точке пространства. Говорят, что фивиретам порталы открывает сама природа.
- Природное посвящение. Фивиреты связаны со своими тотемными деревьями. Умирая, душа фивирета становится частью корневой системы такого растения. Короли и старейшины кланов получают знания предков через общение с тотемным деревом.
- Алхимия и управление истинными рунами. Фивиреты лучшие алхимики Симфонии. Создают сильнейшие эликсиры, яды, противоядия, бальзамы и прочее. Так же работают с несвязанными рунами.
- Песня леса. Ритуал привязывающий к фивирету представителей противоположного пола. Особо чувствительны к песни люди.
5. Люди – раса, из-за которой сослали всех остальных в Симфонию. Именно их обучением занялся Карлант с остальными.
Особенности внешности
Особых отличий от обычных людей нет.
Продолжительность жизни
До 100 лет.
Магия
- В основном универсальная магия симфов. Могут освоить магию любой расы, которая доступна при наличии потенциала. Но для использования магии людям нужны дополнительные устройства-накопители.
6. Темные маги – управляют обсидиановыми нитями Бездны. Могут убивать, разорвав нить. Могут менять судьбу, связывать жизни, сплетать новые. Управляют демонами Бездны. Так как видят обсидиановые нити, лучшие воины Симфонии, сильнейшие маги. Для того чтобы стать темным магом нужно умереть, попасть в Бездну и вернуться.
Темным магом может стать представитель любой расы.
Особенности внешности
При использовании магии глаза становятся черными (взгляд Бездны)
Продолжительность жизни
Практически бессмертны, так как могут корректировать собственные нити, но редко выбирают бесконечную жизнь, предпочитая сплетать для себя новую судьбу.
Имена
В Симфонии неприняты фамилии. У каждого жителя мира есть только имя. Это связано со статусом изгнанников. В течение жизни к имени добавляются титулы, прозвища или указание места жительства. Например:
Лерон Кровавый, магистр «королевского двора», темный маг и мастер меча.
Дирк, наемник Симфонии на службе у магистра замка
Ранер, мастер меча, илар магистра «королевского двора».
Чаще всего к имени идет приставка мастер (мастер меча, мастер кузнец, мастер ювелир и прочее).
У властьимущих приставка к имени лорд для обладателей серебряных колец, и магистр для обладателей золотых колец.
Пантеон богов
- Всезнающий странник - главное божество симфов. Симфы верят, что бог пришел со звезд, а проживает на луне планеты, откуда следит за своими подопечными. У людей - бог истины.
- Пылающий воин – главное божество видгаров. Видгары считают, что мир родился из пламени войны, когда пылающий воин окропил своей горящей кровью землю. У людей – бог войны.
- Дарующий жизнь – бог фивиретов, создатель всего сущего. Своим детям завещал жить в гармонии с миром и его созданиями. У людей – бог земли.
- Милостивый лекарь – ему поклоняются хилфлайгоны, считая своим прародителем, который первый вышел из Бездны, чтобы познать внешний мир. У людей – покровитель лекарей.
- Карающий – бог хаоса, правящий Бездной. Карающему в основном поклоняются темные маги.
Предыстория
Через две тысячи лет после изгнания в Симфонию люди взбунтовались против своих учителей. Долгая кровопролитная война между людьми и другими расами привела к тому, что видгары таинственно исчезли, фивиреты закрылись в заколдованных леса, а из хилфлайгонов остались только полукровки-люди.
Король симфов, Карлант, надеясь спасти свой народ, отправляет в прошлое принцессу Крис, но во время ритуала случайно активированные несвязанные руны, уносят девушку на 500 лет в будущее. Карлант называет последнюю руну и симфы застывают во времени, заключенные в стены мраморного замка.
Предводитель людей, Багровый повелитель (темный маг), становится первым императором Симфонии. Через 100 лет он заключает свою сущность в кристалл, чтобы дождаться возвращения принцессы и окончательно уничтожить симфов.
На момент повествования в первой книге в Симфонии основная правящая раса – люди. Все остальные считаются легендой.
Устройство мира
Страны
На момент повествования Симфония разделена на четыре независимые государства-домены: Озерный край, Речной источник, Долина водопадов Лютины, Болотная пустошь.
Озерный край разделен на две частично независимые части: Замок и «королевский двор». Каждая часть имеет своего правителя.
По центру Симфонии Озеро Мрака, которое официально считается нейтральной территорией.
Главы государств
Каждым доменом управляет Магистр, у которого в вассальном подчинении около 20-30 лордов, властелинов отдельных районов. Власть по наследству не передается. Правители выбираются артефактом – кольцом симфов.
Символы власти: золотое кольцо симфов у магистров, серебряное - у лордов.
Города и села.
Небольшие города-селения сосредоточены вокруг основных дворцов домена. Дворцы построены еще симфами и являются магическими источниками.
Главные дворцы доменов - резиденции властителей доменов:
- Дворец «Королевского величия» - в давнем прошлом резиденция Карланта, позже – основной дворец первого императора. На момент повествования главный город «королевского двора» в Озерном краю.
- Замок – строение, которое выросло после активации последней руны Карлантом. Второй главный город Озерного края, резиденция второго магистра Озерного края.
- Дворец «Серебряных ключей» - главная резиденция и город Речного источника. Назван так из-за серебристого раствора, которым соединены камни строения.
- Дворец «Восходящих стрел» - главная резиденция магистра и город Долины Водопадов Лютины. Отличается длинными шпилями в виде острых стрел.
- Дворец «Солнечных бликов» - главная резиденция магистра и город Болотной пустоши. Назван так из-за зеркальных крыш, отражающих солнечный свет.
Перемещение по миру
Территория Симфонии небольшая. Верховых животных нет. Перемещение происходит пешим ходом или через порталы симфов, окружающие Озеро Мрака.
Валюта: магическое вещество, названное алмазной пылью, добывается в шахтах.
Хозяйственная деятельность
Южное расположение Озерного края и большое количество водоемов, сделали его земли плодородными. На полях «королевского двора» растут зерновые, и корнеплоды, а так же лен и хлопок, фруктовые сады, и виноградники. «Королевский двор» славится своим вином на всю Симфонию. В домене достаточно леса, и имеется месторождение меди и железа почти на границе с Долиной Водопадов. В южной территории четыре алмазные шахты.
Речной источник по территории самый большой домен Симфонии, половину земель покрывают леса. Полноводная река, впадающая в Озеро Мрака, позволила развить рыболовство. Хватает и плодородных земель. А гористая местность на востоке, подарила несколько ценных рудников. В Речном процветает животноводство. Симфония ограничена со всех сторон и не сообщается с внешним миром, поэтому живности водится мало. И охота строжайше запрещена. Домашних животных мало, мясо является деликатесом.
Болотная пустошь практически не имеет собственных ресурсов. Заболоченная местность не позволяет выращивать продовольствие в нужном объеме. Но есть товары на продажу: уголь и торф. А на небольшом участке плодородной земли обрабатываются шелковичные сады, выращивается тутового шелкопряда и идет торговля шелком.
Долина Водопадов Лютины отличается гористым рельефом, поэтому всегда испытывает недостаток в продовольствии. Зато может похвастаться большим количеством металлических руд, залежами драгоценных камней. Там процветают самые богатые гильдии шахтеров, ювелиров и оружейников.
Уровень развития
Технология не развита. Уровень развития – позднее средневековье.
Глоссарий
Артефакт – медный (обсидиановый для видгаров) круглый медальон, на котором начертаны руны. После использования следует перезарядить.
Абсолютно черный меч – оружие, разработанное Багровым повелителем, которое позволило ему победить все расы. Выкован из упавшего метеорита. Поглощает любую магию. В мече собраны элементы для победы над магическими расами: клинок – не отражающий света, рубин – для победы над видгарами, рукоять с ароматом растения, ядовитого для хилфлайгонов, яд – мгновенно убивающий фивиретов. На момент повествования артефакт разделен на четыре части, которые хранятся в личном пространстве магистров Симфонии.
Бездна – потусторонний мир.
Весенние празднества – две весенние недели, когда в убежище собираются мужчины и женщины, желающие заключить брачный союз.
Вязь рун – сочетание рун, которое используется при создании артефактов. Чтобы активировать артефакт необходимо прочитать вязь рун.
Домен – название страны в Симфонии. Доменом управляет магистр
Золотое кольцо симфов – магический артефакт в виде кольца, выполняет несколько функций: накопитель магической энергии, символ власти в домене, средство связи. Самостоятельно выбирает себе хозяина из потенциально сильных магов. Привязано к дому-источнику. Управляет серебряными кольцами через вассальную клятву.
Илары – воины-защитники, принесшие своему сюзерену кровную клятву на верность.
Источник – сооружение симфов, которое позволяет с помощью кристаллов и алмазной пыли получать разнообразные материалы и вещи.
Личное пространство – обсидиановые нити живого существа, из которых связана его жизнь и судьба.
Лорд – правитель района, вассал магистра.
Район – часть домена, которой управляют вассалы магистра - лорды.
Магистр – правитель домена, которого выбрало золотое кольцо симфов.
Меч войны – магическое оружие. При объявлении войны противники втыкают меч войны домена у основания основного портала, закрывая границы от магического проникновения.
Неизмеримое пространство – неизученное пространство, в которое попадают души на грани жизни и смерти. В нем не действуют физические законы, могут открываться подробности прошлых жизней. Выйти из неизмеримого пространства во внешний мир можно только самостоятельно отыскав путь.
Несвязанные руны – магические письмена, которые не ограничены печатями. Через несвязанные руны в жизнь людей вмешиваются боги, изменяя назначение артефактов.
Озеро Мрака – нейтральное центральное озеро Симфонии.
Порталы симфов – сооружения для перемещения по Симфонии. Связывают Озеро Мрака и все селения Симфонии.
Руны – магические письмена, проводники магической энергии.
Серебряное кольцо симфов – см. золотое кольцо. В вассальном подчинении от золотого кольца.
Убежище – таверна-гостиница на Озере Мрака. В убежище запрещены драки и кровопролитие. Даже во время войн представители воюющих доменов не могут нападать друг на друга в убежище.
Царство теней – потерянное государство видгаров на горном плато.
Черный портал – сооружения для перемещения в заколдованные леса фивиретов.
Напоследок основная мысль всех книг и философия мира в одной фразе:
14 комментариев
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарий
ВойтиСпасибо! Интересно было ознакомиться.
Воспользовалась некоторыми сведениями, когда писала рецензию))
Путеводитель великолепен, спасибо) Очень сложная работа) За карту отдельное вау))
Спасибо за путеводитель! А что находится за границами Симфонии?
Анна, восхищена путеводителем и глоссарием! Все продумано до мелочей, есть и карта и глоссарий! Все можно посмотреть и представить воочию))) Начинаю читать с начала историю! ))) Спасибо!
Анна, большое спасибо за столь подробный путеводитель. Я только начала знакомство с Обсидиановым миром и половину ответов на свои вопросы уже получила благодаря вашему богу :)
Путеводитель просто потрясающий).
Класс) Наглядность рулит и ещё больше пробуждает интерес к сюжету!
❤️❤️❤️
Как же все-таки вы все продумали! Я в ауте! И карту сами рисовали?
Мегаблог)
Очень классный, продуманный авторский мир!
Хороший блог. Все понятно: где кто живет, как выглядят, чем богаты.
Убери только вторую заглавную букву "ЛЕкарство".
А не много ли 2000 лет? Как-то по сравнению с людьми и полукровками, которые живут по 100 лет, перебором смотрится. Если это конкретно не нужно в сюжете, может срезать им часть долгожительства?
Спасибо за информацию)))
Вот это путеводитель! Просто супер!
Удаление комментария
Вы действительно хотите удалить сообщение ?
Удалить ОтменаКомментарий будет удален безвозвратно.
Блокировка комментирования
Вы дейтсвительно хотите запретить возможность комментировать ?
Запретить Отмена