Вселенная изначальной свободы

Вселенная изначальной свободы


Вселенная изначальной свободы. Том 1


Глава 1

"Реальная жизнь, как правило, серая, короткая да ещё и одна. Они дали мне сотни незабываемых ." - слова знаменитого геймера разошлись по всему миру и стали мантрой всех гиков, романтиков, и сумасшедших.
Я услышал их, сидя на кухне, через месяц после окончания бета-теста и официального выхода амбициозного проекта Not the Game Studios.

" - Около 90 млн уникальных посещений в сутки - абсолютный рекорд, опережающий ближайшего конкурента на 70 млн. и это всего через какую-то неделю после запуска! Это невероятно! Хан Ли, действительно ли Вселенная абсолютной свободы настолько хороша?
- Да, это правда. Я никогда не видел настолько великолепной работы. Это другой мир.
- До нас дошли слухи, что вопреки жестким требованиям и Вы собираетесь оцифровываться?
- Я не буду это комментировать "

Всколыхнул общественность не только показатель реализации пребывания в 100% , но и открытая учёными NTG возможность перенести сознание человека во Вселенную абсолютной свободы окончательно. Юристы компании тщательно проработали этот феномен и установили жесточайшие требования перед переносом во избежание проблем с мировым законодательством, после чего ввели правило Трёх Нет. Теперь только полностью свободный от всего человек имел возможность подать заявку на оцифровку. Нет долгов, нет жилья, нет претензий.


Какой здравый умом человек откажется от жилья, чтобы перенестись в игру? Нет, определённо, хотя бы по оценкам известных критиков, она лучшая из лучших, но чтобы отказаться от реальной жизни... Надо посмотреть, что да как с этим титаном.

Из небольшого окна съёмной квартиры лил тёплый свет. Я доел жаренные овощи с мясом и, сложив их в посудомойку, пошёл в комнату с CVR-кой.


Ах да, забыл представиться. Меня зовут Сай. Недавно наступил февраль 2042-ого года. Нет, мы не летаем на грави-машинах, не живём в одиночных каморках со стеклянными стенами со сменяющимися на них изображениями, повсюду не ходят роботы. Да, всё это где-то есть, но масштабов не достигло из-за дороговизны.

В отличие от капсул виртуальной реальности которые стоят в каждой квартире. CVR-ки есть почти везде и поставляются бесплатно. Они настолько изменили мировой уклад, что у нас даже появилось соответствующее Министерство.


Обучение, торговля, военные симуляции, политика, медицина, туризм - всё это в корне изменилось. Теперь на уроках ученики смотрят как Римляне бьют воду вилами, перемещаются вместе с преподавателем по Солнечной системе, вблизи наблюдают за распадом Плутония-239. Покупатель, вне зависимости от местоположения и языка, может встретиться с продавцом и оценить товар, не выходя из дома, продавцу достаточно лишь отсканировать продаваемый предмет и перенести в виртуальность.
Виртуальные полигоны давно не новость, сервера спокойно позволяют хоть целой армии вести сражение с заданным противником, а новейшие способы реабилитации позволяют лечить почти любые психологические травмы, будь то нервный срыв, поместив пациента на вирт. Мальдивы со всеми удобствами или клиническая депрессия, воздействуя электро импульсами на нужный отдел мозга.
"Блэр, старый ты чёрт, когда мы вчера выпивали в баре, твой живот был раз в 7 больше" - обычный упрёк во время пятиминутки на виртуальном совещании.


Давайте объясню на пальцах.
Раньше человек использовал примитивный способ погружения через посредников.
Изображение идёт через монитор, потом в глаза и только потом мозг осознает картинку.
Мозг задает действие, передаёт пальцам, они его вводят и только потом что-то происходит.
Звук идёт через колонки, потом уши и только потом в мозг. Ну, вы поняли.
Да, со временем стали популярны так называемые экзокостюмы дающую иллюзию прикосновения , квадродорожки позволяющие бежать в любом направлении , шлемы по сути тот же изогнутый монитор с наушниками, климат-контроли и так далее и так далее. Но все эти системы так или иначе использовали посредников в виде наших органов чувств и как бы мы не хотели это не переносило нас в мир по ту сторону экрана полностью.


Но потом была изобретена первая капсула виртуальной реальности. За всеми сложностями технических деталей, цель и задумка CVR проста. Изображение, звук, прикосновение, запах, вкус - все эти чувства напрямую передаются в мозг электронными импульсами, а для поддержания тела используется биогель , система жизнеобеспечения и даже оказание медицинской помощи. Не позволяет мышцам атрофироваться, а даже наоборот - развиваться искусственное раздражение мышечных волокон и комплекс питательных веществ. Но всё это лишь верхушка айсберга.. Первая опытная модель показала любопытный результат. Благодаря обмену сигналами напрямую с источником, человеческий мозг проявил высшие психические процессы на абсолютно новом уровне.

Не распыляя информацию на движение мышцами, управление естественными процессами, он стал развиваться и увеличиваться в плотности, поэтому за последние 5 лет внутренняя масса черепной коробки обладающего капсулой человека выросла с 2 до 2,4 % от общей массы тела.
Естественно, это лишь оболочка факта, предисловие. Факт в том, что погруженный в капсулу индивид может прочитать книгу, просмотреть фильм, поговорить с другом в 4 раза быстрее, чем обычный . Дошло? ООН, заметив какое влияние на развитие человека оказывает использование капсулы, обязала экономически развитые страны производить их колоссальными партиями.
А теперь представьте какие перспективы это открыло для мира. Однако больше всех изменилась индустрия видеоигр.

От примитивных слэшеров , до продвинутых симуляторов. Исчезло понятие графики, системных требований, качества звука. Теперь есть только Показатель Реальности, где Mario Bros. - это 1%, Skyrim - 10%, а 60% - это первые игры на CVR-ках. Если кратко о нем, то:
Можно играть? +1%
Качественная картинка? +5%
Можно открыть любую дверь или сломать любой предмет? +10 % и так далее.
Наоборот в упадок пришел кинематограф . Зачем смотреть фильм, если можно самому оказаться в "шкуре" любимого героя, обнимая его любовницу?
На этом краткий экскурс в историю считаю законченным.



Отредактировано: 27.05.2019