In Game We Trust. Part I. Blood and Gold

Размер шрифта: - +

Игровой вестник – 2

– Здравствуйте, Николай, – молодая симпатичная девушка в белой безрукавке жестом пригласила своего гостя присесть на кресло напротив себя. – Приятно, что вы нашли время пообщаться с нашим изданием. Дорогие друзья, уважаемые читатели, – она глянула в объектив видеокамеры, – сегодня у нас необычный гость. Николай, представьтесь гостям. Скажите, о чём мы беседуем.

– Здравствуйте, Елена. Привет всем зрителям! Для тех кто не знает, меня зовут Николай Антипин, я работаю в компании «IGWT». Я идейный вдохновитель и куратор сетевой игры с возможностью полного погружения «Dead man’s gold». Собственно, сегодня мы поговорим о нашей компании и о нашем главном проекте.

– Николай, сразу же задам вам вопрос, который интересует меня довольно давно. Как расшифровывается «IGWT»? Или у этого сокращения нет никакого смысла?

– Елена, смысл есть во всём. Название нашей команды – шутка, которую придумал мой брат. Под шафе, само собой. Порядочно выпив, мы стали обсуждать с ним наш проект. Все здравые идеи приходят не в здравом уме, – Антипин посмеялся и продолжил: – Вы слышали напыщенные лозунги американцев? У них есть знаменитое высказывание, которое печатают на банкнотах. Да-да, «In God We Trust». У этой фразы есть множество вариантов перевода. От простого «Мы верим в Бога», «На Господа уповаем» до «Богу верны». В любом контексте подобное применимо и к нам, но с одной лишь разницей. Американцы верят в сверхъестественного вершителя судеб, а мы верим в Игры. Вот так, с большой буквы! Скажите, пафосно? Да! Мы верим, что будущее – за индустрией игровых развлечений. Посмотрите, уже сейчас телевидение отходит на последний план, а кинотеатры пустуют, как в своё время пустовали театры. Так вот, будучи глубоко уверенным в своей правоте, в том, что будущее за играми, я и подарил своей компании название «In Game We Trust». Мой юрист предложил сделать его сокращением, чтобы не задеть ни чьи чувства, ведь «Dead man’s Gold» выпускалась с прицелом на Западный рынок. Вы знаете, что сейчас с законами и их трактовкой возникает масса вопросов. Вот, чтобы избежать проблем, сделал сокращение. Плюнь в лужу – уже кого-нибудь оскорбишь. Ответ удовлетворителен?

– Да, благодарю. Расскажите о «Золоте мертвеца». Чем ваша разработка отличается от других продуктов массовой культуры?

– Как это – чем? – Николай отпил воду из стакана. – Прошу меня извинить. До нас никто не делал игры с полным погружением в виртуальную реальность. Это же невообразимый прогресс в игровой индустрии! Вспомните старые образцы шлемов виртуальной реальности. Вспомнили? Это же детский сад! Аналогов нашей игры не существует в принципе! Наша игра уникальна!

– Расскажите, как появилась идея «DMG»?

– В детстве я зачитывался произведениями мастистых авторов, которые работали в жанре «фэнтези». Какое-то время писал небольшие рассказики, часть из которых и послужила основой «Золота мертвеца». Я любил книги Толкиена, чуть позже полюбил, не побоюсь этого слова, шедевры Джорджа Мартина. Я мечтал написать роман-эпопею, сравнимый с «Властелином колец», но как-то не срослось. Писатель из меня никчёмный. В университете бросил писать окончательно. Мне нужны были деньги, так что всё свободно время тратил на работу. Спустя годы, когда мы продумывали игру, я понял, что получил второй шанс реализовать свой талант. Долго не раздумывал, собрал лучших и начал разработку. Сразу же отправлял предложение о сотрудничестве производителю шлемов виртуальной реальности. Все расходы оплачивали из своего кармана, понабирали кредитов, крупные издатели отказывали нам в финансировании, посчитали, что ничего из нашей затеи не выйдет. Надеюсь, теперь кусают локти.

– Творческий путь. С чего всё началось?

– Нашей первой игрой был боевик про ограбление банка «Heist».

– О ней подробнее.

– Ничего особенного в игре не было. Мы сделали бета-версию, но на стадии разработки финального варианта отказались от проекта. Реализовать всё, что мы хотели, было тяжело. И еще некоторые неприятности повлияли на решение об отмене проекта. От нас ушли несколько разработчиков. Уволилась команда сценаристов.

– Вернёмся к «Dead man’s Gold». Про сюжет что скажете?

– Сюжета как такового нет. Игровой процесс таков, что вы буквально переноситесь в иное измерение. Вы не играете в игру, вы в ней живёте. Набор квестов заменит сюжетку, если вы не найдёте, чем заняться. Вы можете выполнять их или игнорировать. Всё по вашему желанию. Квесты периодически обновляются. Часто генерируются случайным образом. Скучать не придётся. Квесты периодически обновляются. Понятие «жизни в игре» диктует такие правила, что наши пользователи сами пишут сценарии, по которым отыгрывают. Звучит здорово, правда? Кто-то начинает юнгой и прокачивается до капитана, обзаводится своим флотом, как Белла Лисбонд – один из наших лучших игроков. Но, помимо этого, вам доступны и другие роли, не связанные с морскими разбойниками, это главный плюс. Можно играть за простого крестьянина и торговца, держась в стороне от сражений и тончайших политических интриг, – Николай украдкой глянул на листик. – Полная свобода. А можно прибиться к Королевскому двору. У нас случай был, когда игроки, сплотившись, захватили Королевство Гриндевальд. Их поддержали со стороны.  Освободительные походы, восстание, и все прочие атрибуты жизни тех лет – всё это можно пережить в нашей игре!

– Ваша игра всё же не поддерживает на одном сервере множество игроков. Не ощущается некая пустота?

– Нет, не ощущается. Мы решили эту проблему. Довольно легко. Система симуляции жизни. Наша гордость! НПС, игровые модельки, боты, которые живут вне зависимости от действий игрока. Они, не спорю, декорации на общей сцене, но декорации натуральные. НПС придают живость происходящему на экране. Все эти механики прорабатывались месяцами, на создание каждой составляющей уходило много сил.



Артём Помозов

Отредактировано: 08.11.2018

Добавить в библиотеку


Пожаловаться




Books language: