In Game We Trust. Part I. Blood and Gold

Размер шрифта: - +

Игровой вестник – 3

– Я не хочу говорить о резкой смене погоды. Это не баг, а фича. Вообще, если я скажу, то спойлерну одну интересную вещь, – уклончиво ответил главный гейм-дизайнер. – Небеса секунду назад были ясными, без облачков. И тут начинается ливень. И не только. Сказывается на геймплее.

– Интригует.

– Ещё бы не интриговало. Вы начинаете бой, берёте судно на абордаж или штурмуете замок, а тут как польёт дождь. Ваша одежда тяжелеет, сковывает движения. Порох мокнет. Дождь мешает вам видеть.

– Таким образом вы повышаете сложность игры?

– Нет. Наша игра – не симулятор. Она аркадная. Усложнять игру – потерять игроков. Люди играют в нашу игру, чтобы отдохнуть от работы или учёбы. Мы сразу ориентировались на данную аудиторию. На аудиторию тех людей, которые хотят почувствовать себя другими, но при этом не утруждаясь. Я как-то путанно завернул, простите.

– Вся наша беседа выходит путанной.

– Ага. Продолжу. Скажите, человеку, который припёрся с работы, надел шлем, чтобы скоротать вечерок в нашей игре – сдались все эти заморочки? Есть ли ему резон запариваться со сложными механиками? Для того, чтобы сломать мозги, люди отыскивают на аукционах доисторические компы, ставят на них стратегии и рубаются с утра до ночи. У нас не так. К тому же, не стану юлить, мы учли и психологический эффект. Если пользователь будет раз за разом терпеть неудачи, то он начнёт считать себя униженным и бросит игру. Вот так запросто. Посему мы и облегчили «Золото мертвеца». Максимально облегчили. Реальная угроза и помеха игрокам – другие игроки, что не привыкли церемониться. Захотят – сразу забьют новичка. Но влиять на них мы не можем. И не хотим. В правилах и пользовательском соглашении нет пункта, запрещающего убийство других игроков. Да мы вообще за реализмом не гонимся. У нас даже в игре воспроизведено сразу несколько эпох в одной. От так. Что, лишать игроков удовольствия поиграть в разных временных промежутках? Перемешанных, да. Никогда!

– Верный подход.

– Ко мне есть ещё вопросы?

– Всего один. На одном из форумов я прочитал, что в «DMG» неоднократно замечали корабли-призраки. Правда? Что это за явление? Намеренная авторская фича, чтобы добавить фэнтезийной атмосферы?

– Что это – «Корабли-призраки»?

– Приведу вам цитату, – интервьюер полез за телефоном. – «Корабли, которые плавают без команды на борту. Многие судачат, что увидеть его – дурной знак. Предзнаменование смерти».

– Ах, вы об этом. Да чепуха!

– Но они существуют?

– Кто знает?

– А конкретнее?

– Хотите разгадать эту загадку? Заходите в игру. Плывите в Шейси через территории Изабеллы Лисбонд. И всё узнаете.

– Вы продолжаете интриговать.

– Конечно!

 

Приложение к Интернет-изданию «Игровой вестник».

Раздел видеороликов.

Рубрика «Интервью».

Название файла: «Беседа Олега Чернышева с разработчиком игры «Золото мертвеца». Обо всём».

Выпуск от тринадцатого октября две тысячи двадцать пятого года.



Артём Помозов

Отредактировано: 08.11.2018

Добавить в библиотеку


Пожаловаться




Books language: